lunes, 12 de mayo de 2014

PÁDEL

En estas dos semanas hemos estado practicando el juego alternativo de las palas. En los últimos años se ha puesto de moda otro deporte alternativo como el pádel. El aprendizaje del juego de las palas nos permitirá adquirir la base que nos podrá animar a realizar este novedoso deporte. Por ello, os muestro a continuación un vídeo basado en la práctica del pádel y las reglas básicas.



REGLA 1: LA PISTA

El área de juego es un rectángulo de 10 metros de ancho por 20 metros de largo. Este rectángulo está dividido en su mitad por una red, suspendida por un cable metálico de diámetro máximo de 0,01 metros, que irá unido a unos postes laterales que sujetarán dicho cable.
La altura de la red en su centro es de 0,88 metros, elevándose en sus extremos hasta un máximo de 0,92 metros. La distancia mínima entre los postes de la red es de 9,25 metros (luces internas).
La línea de saque estará a una distancia de 3 metros del fondo de la pista.
La pista está cerrada en su totalidad. En los fondos, por muros de una altura de 3 metros.
Los laterales tendrán una pared con una longitud de 5 metros, descendiendo desde los 3 metros iniciales hasta el suelo, bien en escalón -pista europea-, bien en diagonal -pista americana. Una red metálica cierra los laterales que queden abiertos y sube por encima de las paredes completando una altura total de 4 metros a lo largo de todo el perímetro. Dicha red metálica podrá colocarse en el borde interior de la pared (pista americana o "sin picos"), o remetiéndola hasta un máximo de 0,08 metros (pista europea o "con picos").
En las pistas cubiertas, la altura hasta el techo será de 6 metros como mínimo.

REGLA 2: LA PELOTA Y LA PALETA

La pelota es la específica del juego del Pádel. Se jugará con una paleta reglamentaria de Pádel. Será de obligado cumplimiento la utilización del cordón de seguridad de la paleta.


Los jugadores estarán cada uno en una parte opuesta de la red.
El jugador que lance la pelota por primera vez es el que saca, y el que contesta es el que resta. La elección del lado, y el derecho a ser el que saque o el que reste en el primer juego, se decidirá por suerte (cara o cruz). El que resulte ganador podrá elegir entre sacar o escoger campo.
El Pádel se puede jugar en la modalidad de individual o dobles.


El servicio debe ser efectuado de la manera siguiente:
      El que lo ejecute estará con ambos pies detrás de la línea de saque y entre la raya central de esta y la pared lateral, y lanzará la pelota por encima de la red directamente hacia el cuadro situado en el otro campo, en línea diagonal, y en primer lugar al que esté situado a su izquierda.
      El jugador botará la pelota detrás de la línea de saque. En el momento de golpear la pelota con su paleta, se considerará el saque efectuado.
     
Durante toda la ejecución del servicio, el jugador que efectúe el saque queda obligado a:
      Sacar detrás de la línea de saque y entre la raya central de ésta y la pared lateral.
      Botar la pelota en la misma zona.
       No tocar con los pies la línea de saque ni pasarse al lado contrario, pues el saque es cruzado.  
      En el momento del saque, el jugador deberá golpear la pelota por debajo de su cintura y tener, al menos, un pie en contacto con el suelo.
      El jugador no podrá cambiar de posición andando o corriendo.

Si un servicio es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente, todos los tantos marcados en tal situación son correctos, pero el error de posición deberá ser corregido tan pronto sea descubierto.

      El que resta deberá esperar a que la pelota bote dentro del cuadro, y deberá golpearla antes de que bote por segunda vez.
      Si la pelota lanzada por el que saca, pasara la red, botara en el campo contrario, y diera en cualquiera de las redes metálicas que delimitan el campo, sería considerada como falta.
NOTA: Esta última regla es sólo para el saque.

El que saca, tendrá derecho a un segundo servicio si hubiera cometido falta en el primero.

El que saca, no debe hacerlo hasta que el que resta está preparado, y si el que resta no está preparado y no hace tentativa alguna para devolver el saque, el que saca no puede reclamar falta, aunque el saque hubiera sido bueno; así como el que resta no puede reclamar aunque el saque hubiera sido malo.

Todo servicio que sea bueno, pero que haya tocado la red, se considerará como "net" y deberá repetirse.
Si el "net" se produjera en el segundo servicio, el que saca tendrá derecho sólo a un saque más.
Se considera "net" el servicio que da en la red y bota dos veces en el campo antes de tocar la tela metálica.

El árbitro puede mandar repetir un tanto, en cuyo caso, el que saque tendrá derecho a dos servicios.

Al terminar el primer juego, el que ha venido restando pasa a sacar, y viceversa. Y así, alternativamente en todos los juegos subsiguientes del partido.
Si un jugador saca fuera de turno, el jugador que hubiera debido sacar, debe hacerlo apenas descubierto el error. Todos los tantos contados antes de advertirse el error son válidos, pero si ha habido una sola falta del saque antes de apercibirse, ésta no debe contarse. En el caso de que antes de percatarse del error se haya terminado el juego, el orden de saque debe permanecer tal y como ha sido alterado.
Si durante un juego, el orden en que restan el saque es alterado por la pareja que resta, deberá continuar en esta forma hasta el final del juego en que se ha producido la equivocación. Pero en los juegos subsiguientes de aquel set, la pareja adoptará la colocación escogida al iniciar el mismo.

     Si el jugador que resta estuviera dentro de su cuadro de saque, y allí le golpeara la pelota o él la tocara con la paleta antes de que ésta hubiera botado, se considerará tanto del jugador que hubiera efectuado el servicio.
    
En los dobles, al empezar cada set, la pareja que saca decidirá cuál de los dos jugadores efectuará el saque, y de ahí en adelante lo harán por turno, sacando cada juego uno de ellos.

La pareja que tenga que recibir el servicio en cualquiera de los sets, decidirá cuál de los dos debe restar el primer servicio, y dicho jugador continuará recibiendo el primer servicio de cada juego hasta la terminación del set, es decir, que el jugador que resta no podrá cambiar el lado dentro de un mismo set.

      Cuando un jugador gana su primer tanto, se le asigna la puntuación de 15; ganando el segundo, su puntuación se eleva a 30; cuando gana el tercero la puntuación alcanza a 40 para dicho jugador, y al cuarto tanto el jugador gana el "juego". Si cada uno de los jugadores ha ganado tres puntos, se le da el nombre de "iguales"; el primer tanto conseguido inmediatamente después se denomina "ventaja" en favor del jugador que lo ha ganado; si el mismo jugador gana el tanto siguiente, gana el "juego"; si, contrariamente lo pierde, se anuncia otra vez "iguales", y así sucesivamente hasta que uno de los jugadores haya marcado dos puntos más que el otro; entonces, gana el juego.
      El jugador que gana primero seis juegos, gana un set; a no ser que el contrario haya ganado cinco, en cuyo caso deberá jugarse un juego más, y si consigue siete juegos gana el set. Si empatan a seis juegos: ganará el set el que consiga dos juegos de diferencia.
Los jugadores deberán cambiar de campo cuando la suma de los juegos de un set sea impar.

Los partidos podrán ser al mejor de tres o cinco sets.

      Los jugadores podrán descansar cuando se cambie de lado, es decir, en los juegos impares, y podrán hacerlo teniendo en cuenta que desde la terminación del juego anterior, hasta que el juego está preparado para el juego siguiente, transcurrirá un tiempo máximo de un minuto.
      En los partidos jugados al mejor de cinco sets, podrá hacerse un descanso adicional de diez minutos después del tercer set, cuando al menos uno de los jugadores así lo solicite.


Cuando se empata a 6 juegos, puede jugarse una muerte súbita.
Ganará el primero que consiga 7 tantos, teniendo en cuenta que deberá hacerlo con 2 de ventaja.
Sacará en primer lugar el jugador al que le correspondiera, en caso de no haber habido muerte súbita, y lo hará desde el lado derecho de su pista, sacando una sola vez. A continuación sacará el contrario 2 veces, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo, y así sucesivamente.
Los jugadores cambiarán de campo cada 6 tantos.
El vencedor de la muerte súbita se considera que ha ganado el set por 7-6.
En el set siguiente, empezará sacando el jugador que no hubiera empezado sacando la muerte súbita.


     El jugador que golpee dos veces seguidas la pelota, perderá el tanto.
     Las pelotas acucharadas o empujadas, se considerarán buenas siempre que el jugador no las haya golpeado dos veces, y realice un solo "swing".

El jugador perderá el tanto:
      Si el jugador o su paleta (esté o no en su mano), o cualquier objeto que lleve consigo, toca cualquier parte de la red, incluidos los postes o el terreno de la parte del campo contrario (incluida la malla metálica), mientras la pelota esté en juego.
     Si devuelve la pelota antes de que ésta haya pasado la red.
     Si toca la pelota, lanzando contra ella la paleta.
     Si la pelota que está en juego le toca a él o a cualquier objeto que lleve consigo, excepto la paleta.
     Si salta por encima de la red mientras el punto está en disputa.
     Los jugadores están autorizados a salir de la pista y golpear la pelota mientras esta no haya botado por segunda vez.

Si un jugador comete un acto, ya sea deliberado o involuntario, que a juicio del árbitro moleste a su contrincante para efectuar la devolución, el árbitro, en el primer supuesto, concederá el tanto al contrincante, y en el segundo, ordenará que el tanto vuelva a ser jugado cuando el jugador que ha molestado haya ganado el tanto.

     Una pelota que bota sobre o rozando la línea, se considerará como caída en el campo limitado por aquella línea.
      Una pelota que bote en el ángulo (esquina) formado por una de las paredes de la "U" y el suelo, se considerará buena. (La pelota familiarmente denominada "huevo", es buena).

      El jugador podrá lanzar la pelota al campo contrario haciendo que bote en dicho campo, y posteriormente se salga del límite de la pista.
      Si la pelota considerada en el caso anterior volviera al campo de juego, por haber golpeado un árbol o cualquier objeto ajeno a la pista, se considerará que el jugador que lanza fuera, gana el tanto, aunque el contrario pudiera devolvérsela.
      Si una pelota pasara la red, botara en el campo contrario, se saliera de la pista por algún hueco o desperfecto de la red metálica o bien se quedara enganchada en ésta, será tanto del jugador que lanzó la pelota.

El jugador podrá devolver la pelota de bolea, con excepción del saque. (La modalidad saque-fondo, es decir, no poder volearse la devolución del servicio, podrá adoptarse por el país que lo desee).
La pelota no podrá botar más de una vez en el suelo. Una vez que la pelota haya botado en el suelo, podrá hacerlo en la pared y/o en la red metálica; en cualquier caso, el jugador deberá devolverla antes de que la pelota bote por segunda vez n el campo.

Si un jugador golpeara con violencia una pelota y esta botara en el campo contrario, golpeara en una de las paredes, y volviera al campo del que lanzó, se considerará "tanto", si el contrario no la hubiera tocado.
Un jugador podrá golpear con la pelota en cualquiera de sus paredes y hacer que esta, posteriormente, pase por encima de la red y que bote en el campo contrario.
Si la pelota lanzada por un jugador tocara la red metálica antes de pasar la red, y botara en el campo contrario, se considerará que había sido mala del que la lanzó.

En algunas pistas, entre los postes que sujetan la red y la red metálica, queda un espacio; si la pelota pasara por dicho espacio, será buena sólo si a juicio del árbitro ha pasado a una altura superior a la de la red.



sábado, 15 de marzo de 2014

TEORÍA DE ATLETISMO Y BALONMANO

Aquí tenéis la teoría que os entregué sobre los dos deportes que hemos estado trabajando en lo que llevamos del segundo trimestre. También os servirá los dos enlaces web que os indiqué a principios de este mes.

ATLETISMO
Se trata del deporte rey de las olimpiadas y tiene muchas especialidades. El objetivo es correr muy rápido, saltar mucho o lanzar muy lejos. Se puede practicar en una pista de atletismo o bien en espacios naturales (cross). La pista de atletismo mide 400 metros.

PRUEBAS
Carreras:
- Velocidad: 100m, 200m y 400m.
Medio fondo: 800m y 1.500m.
Fondo: 3.000m, 5.000m, 10.000m y marathón.
Vallas: 100m (mujeres) y 110m (hombres).
- Obstáculos: 3.000m.
- Relevos: 4 x100m y 4x400m.
- Marcha.
Saltos: 
       - Longitud. 
       - Triple salto. 
       - Altura.
       - Pértiga.
Lanzamientos: 
        - Peso. 
        - Jabalina. 
          - Martillo.
Combinadas: heptatlón y decatlón (pruebas de correr, saltar y lanzar).

 LAS REGLAS MÁS BÁSICAS

-         En las carreras de velocidad se utilizan unos tacos para realizar la salida.
-         En las salidas de tacos se distinguen diferentes avisos para el atleta, cuyo orden sería: a sus puestos, listos y disparo.
-        Siempre que un atleta sale antes del disparo del juez se considera que la salida es nula.
-      En las carreras de velocidad sólo se puede correr por la calle asignada a cada atleta.
-        En la modalidad de marcha al menos uno de los dos pies debe estar siempre en contacto con el suelo.
-       En los relevos el cambio del testigo debe hacerse dentro de una zona. Además, el testigo no se puede caer al suelo durante la prueba. En ambos casos la carrera se considera nula.
-        En los lanzamientos se consideran que son nulos cuando el atleta sale del círculo o del pasillo en el que se realiza el de jabalina y cuando el objeto lanzado cae fuera de la zona acotada para ello.
-     En los saltos de longitud es nulo cada vez que el atleta sobrepasa la tabla de salto.
-         En los saltos de altura y pértiga es nulo siempre que derribe el listón.
-         En los saltos hay cuatro fases: carrera, batida, vuelo y caída.

BALONMANO
    El balonmano es un deporte de pelota cuyo objetivo es marcar gol con la pelota en la mano en la portería del equipo rival. Los jugadores llevan la pelota hasta la línea de 6 metros mediante el pase y el bote del mismo, luego desde esta zona intentan batir al portero contrario. Mientras que los jugadores del equipo que defiende intentan recuperar el control del balón interceptando los pases del contrario. El juego fluye libremente y sólo se detiene cuando el balón sale del terreno de juego o cuando el árbitro lo decide.
   
¿CUÁNTO DURA UN PARTIDO?
    El partido consta de dos partes de 30 minutos. En vuestra categoría, se juegan cuatro tiempos de diez minutos. El equipo que más goles haya marcado al finalizar del partido es el que gana. En caso de empate, se jugaría dos tiempos de 5 minutos.

¿DÓNDE SE JUEGA?
    El terreno de juego mide 40 metros de largo y 20 metros de ancho. Las dimensiones del campo de juego para vuestra edad son de 20 metros de largo y 13 metros de ancho.
    El área de portería está delimitada por una línea trazada a 6 metros de la portería paralela a ella.
    La línea de golpe franco está a 9 metros y es discontinua. Desde esta línea se sacan las faltas.
    La línea de 7 metros señala el punto de lanzamiento de penalti.

LOS JUGADORES:
    En los partidos de categorías superiores participan 7 jugadores por equipo (6 jugadores y 1 portero). En la vuestra jugáis 4 jugadores y 1 portero. Se permite hacer cambios de manera continuada y sin interrumpir el juego.

POSICIONES EN EL CAMPO. Los jugadores/as pueden jugar en el campo en las siguientes posiciones: central, pivote, lateral y extremos.

PRINCIPALES REGLAS DEL BALONMANO:
ü Los jugadores pueden:
-       Usar cualquier parte del cuerpo, excepto las piernas (rodilla hasta los pies). El portero puede usar cualquier parte del cuerpo.
-       Los jugadores pueden retener la pelota un máximo de tres segundos y pueden dar un máximo de tres pasos mientras la tengan en su poder.
-       Saltar desde fuera del área, lanzar o golpear y, después, caer dentro.
-       Quitar el balón de las manos al adversario con la mano abierta y sin brusquedad.
-       Dar tres pasos, botar de manera continuada y volver a dar tres pasos. Es decir, un ciclo de tres pasos, ciclo de botes (continuos) y un ciclo de tres pasos.

ü Los jugadores no pueden:
-       Pisar el área de portería, excepto el portero.
-       Botar el balón con las dos manos (dobles).
-       Tocar el balón con los pies, excepto el portero.
-       Dar más de tres pasos con el balón en las manos.
-       Incurrir en “juego pasivo”, es decir, intentar conservar el balón el mayor tiempo posible sin la intención de marcar un gol.
-       Botar el balón, cogerlo y volver a botarlo.
-       Empujar, agarrar, obstruir o golpear al adversario.

ü  SANCIONES:
Un jugador/a puede ser expulsado dos veces, cada expulsión es de dos minutos y el equipo juega con uno menos. A la tercera quedará descalificado y a los dos minutos podría entrar otro jugador/a.

lunes, 3 de marzo de 2014

ATLETISMO Y BALONMANO

Los enlaces que os voy a indicar a continuación os permitirá recordar los contenidos teóricos más importantes de los dos deportes colectivos que hemos trabajado en este trmiestre.ATLETISMO y BALONMANO.

martes, 25 de febrero de 2014

Actividad física y salud

Como ya sabéis el concepto de salud es muy amplio y existe una serie de hábitos que la condicionan. A continuación, os remito a un enlace de una página web que os vendrá muy bien para recordar qué hay que hacer para llevar un estilo de vida saludable.Ejercicio físico y salud. Un estilo de vida

miércoles, 20 de noviembre de 2013

DÍA INTERNACIONAL DE LOS DERECHOS DE LOS NIÑOS Y DE LAS NIÑAS (20 DE NOVIEMBRE)

El día 20 DE NOVIEMBRE celebramos el DÍA INTERNACIONAL DE LOS DERECHOS DE LOS NIÑOS Y LAS NIÑAS. Podéis visitar estas páginas que os resultarán muy entretenida.
http://vimeo.com/enredate

Pocoyo nos va a enseñar los derechos a través de unos vídeos muy simpáticos.
DERECHO A LA IGUALDAD: Pocoyó, Eli y la familia Alien nos muestran que todos los niños tienen derecho a no ser tratados de forma diferente por razón de su cultura, religión, origen, idioma o sexo.
DERECHO A LA IDENTIDAD: Pocoyó, Eli y Pato se esfuerzan para identificar a sus nuevos amigos y reunirlos con sus familias. Todos los niños y niñas tienen derecho a ser inscritos al nacer, a un nombre y a una nacionalidad, a conocer a sus padres y a ser cuidados por ellos.
DERECHO A LA FAMILIA: ¿Arañita no tiene familia? Este vídeo nos recuerda que todos los niños tienen derecho a tener una familia que los quiera, que los oriente, a no ser separados de ella si no es necesario para su bienestar y a que el Estado la apoye para conseguirlo.
DERECHO A LA SALUD: ¡Pato se ha puesto enfermo! Eli y Pocoyó harán lo posible por que recupere la salud. Todos los niños y niñas tienen derecho a cuidados médicos, a desarrollar hábitos saludables, sin drogas, y a vivir en un lugar sin contaminación y agradable.
DERECHO A LA PARTICIPACIÓN: Pato y Eli tienen opiniones distintas y no se ponen de acuerdo. Pocoyó les anima a participar y a tener en cuenta las opiniones del otro, porque los niños y niñas tienen derecho a expresar sus opiniones y a que estas sean tenidas en cuenta por sus familias, sus educadores y las autoridades, así como a recibir una información adecuada de los temas que les afecten.
DERECHO AL JUEGO: Pocoyó, Eli, Pato y Pajarito se divierten jugando y nos muestran que el juego es un derecho de la infancia y que todos los menores tienen derecho a disponer de tiempo, compañeros y espacios para jugar y desarrollarse.
DERECHO A LA EDUCACIÓN: Pocoyó y Pato aprenden muchas cosas en la escuela, pero ¡también hay sitio para Valentina! Todos los niños tienen derecho a una educación gratuita, de calidad y que los convierta en ciudadanos preocupados por el cumplimiento de los derechos humanos en todo el mundo.
DERECHO A LA PROTECCIÓN: ¡Marciano se ha vuelto loco! Quiere que Pocoyó y sus amigos hagan cosas que son peligrosas para ellos. Ellos le recuerdan que todos los niños y niñas tienen derecho a vivir en paz, y a ser protegidos contra cualquier agresión o peligro.