Os dejo un enlace para que repaséis las reglas de baloncesto.
lunes, 4 de marzo de 2019
sábado, 2 de febrero de 2019
PRUEBA DE ATLETISMO
Principio
del formulario1.- LA CARRERA DE 100 METROS ES UNA PRUEBA
DE:
A) Medio fondo.
B) Relevos.
C) Velocidad
2.- ¿QUÉ SE UTILIZA PARA REALIZAR LA SALIDA EN LA CARRERA DE 100 METROS ?
A) Testigos.
B) Tacos.
C) Vallas.
3.- ¿EN QUÉ PRUEBAS LOS ATLETAS SÓLO
PUEDEN CORRER POR LA
CALLE ASIGNADA ?
A) Fondo.
B) Velocidad,
C) Medio fondo.
4.- LAS PRUEBAS DE CARRERAS DE MAYOR DISTANCIA SON LAS DE:
A) Fondo.
B) Velocidad,
C) Medio fondo.
5.- ¿EN QUÉ PRUEBA DE VELOCIDAD SE
DA UNA VUELTA COMPLETA A LA PISTA DE ATLETISMO?
A) 800 m.
B) 400 m.
C) 100 m.
6.- LAS CARRERAS DE MEDIO FONDO SON:
A) 400 m y 800 m.
B) 1500 m y 3000 m.
C) 800 m y 1500 m.
7.- ¿CUÁNTAS PRUEBAS DE SALTO HAY EN ATLETISMO?
miércoles, 23 de enero de 2019
ATLETISMO
ATLETISMO
Este mes en quinto y sexto estamos trabajando un nuevo deporte, el atletismo. A continuación, os detallo los aspectos teóricos más relevantes. También os servirá el siguiente
enlace: http://www.proyectohormiga.org/udidac/web_deportes/atletismo/atletismo.html.
ATLETISMO
enlace: http://www.proyectohormiga.org/udidac/web_deportes/atletismo/atletismo.html.
ATLETISMO
Se trata del deporte rey de las olimpiadas y tiene muchas especialidades. El objetivo es correr muy rápido, saltar mucho o lanzar muy lejos. Se puede practicar en una pista de atletismo o bien en espacios naturales (cross). La pista de atletismo mide 400 metros.
PRUEBAS
Carreras:
- Velocidad: 100m, 200m y 400m.
- Medio fondo: 800m y 1.500m.
- Fondo: 3.000m, 5.000m, 10.000m y marathón.
- Vallas: 100m (mujeres) y 110m (hombres).
- Obstáculos: 3.000m.
- Relevos: 4 x100m y 4x400m.
- Marcha.
- Medio fondo: 800m y 1.500m.
- Fondo: 3.000m, 5.000m, 10.000m y marathón.
- Vallas: 100m (mujeres) y 110m (hombres).
- Obstáculos: 3.000m.
- Relevos: 4 x100m y 4x400m.
- Marcha.
Saltos:
- Longitud.
- Triple salto.
- Altura.
- Pértiga.
- Longitud.
- Triple salto.
- Altura.
Lanzamientos:
- Peso.
- Jabalina.
- Disco.
- Martillo.
- Peso.
- Jabalina.
- Disco.
- Martillo.
Combinadas: heptatlón y decatlón (pruebas de correr, saltar y lanzar).
LAS REGLAS MÁS BÁSICAS
- En las carreras de velocidad se utilizan unos tacos para realizar la salida.
- En las salidas de tacos se distinguen diferentes avisos para el atleta, cuyo orden sería: a sus puestos, listos y disparo.
- Siempre que un atleta sale antes del disparo del juez se considera que la salida es nula.
- En las carreras de velocidad sólo se puede correr por la calle asignada a cada atleta.
- En la modalidad de marcha al menos uno de los dos pies debe estar siempre en contacto con el suelo.
- En las carreras de relevos el cambio del testigo debe hacerse dentro de una zona. Además, el testigo no se puede caer al suelo durante la prueba. En ambos casos la carrera se considera nula.
- En los lanzamientos se consideran que son nulos cuando el atleta sale del círculo o del pasillo en el que se realiza el de jabalina y cuando el objeto lanzado cae fuera de la zona acotada para ello.
- En los saltos de longitud es nulo cada vez que el atleta sobrepasa la tabla de salto.
- En los saltos de altura y pértiga es nulo siempre que derribe el listón.
- En los saltos hay cuatro fases: carrera, batida, vuelo y caída.
jueves, 29 de noviembre de 2018
TEORÍA DE BALONMANO
BALONMANO
El balonmano es un deporte de pelota cuyo
objetivo es marcar gol con la pelota en la mano en la portería del equipo
rival. Los jugadores llevan la pelota hasta la línea de 6 metros mediante el pase
y el bote del mismo, luego desde esta zona intentan batir al portero contrario.
Mientras que los jugadores del equipo que defiende intentan recuperar el
control del balón interceptando los pases del contrario. El juego fluye
libremente y sólo se detiene cuando el balón sale del terreno de juego o cuando
el árbitro lo decide.
¿CUÁNTO DURA UN PARTIDO?
El partido consta de dos partes de 30
minutos. En vuestra categoría, se juegan cuatro tiempos de diez minutos. El
equipo que más goles haya marcado al finalizar del partido es el que gana. En
caso de empate, se jugaría dos tiempos de 5 minutos.
¿DÓNDE SE JUEGA?
El terreno de juego mide 40 metros de largo y 20 metros de ancho. Las
dimensiones del campo de juego para vuestra edad son de 20 metros de largo y 13 metros de ancho.
El área de portería está delimitada por una
línea trazada a 6 metros
de la portería paralela a ella.
La línea de golpe franco está a 9 metros y es discontinua.
Desde esta línea se sacan las faltas.
La línea de 7 metros señala el punto
de lanzamiento de penalti.
LOS JUGADORES:
En los partidos de categorías superiores
participan 7 jugadores por equipo (6 jugadores y 1 portero). En la vuestra
jugáis 4 jugadores y 1 portero. Se permite hacer cambios de manera continuada y
sin interrumpir el juego.
POSICIONES EN EL CAMPO. Los
jugadores/as pueden jugar en el campo en las siguientes posiciones: central,
pivote, lateral y extremos.
PRINCIPALES REGLAS DEL
BALONMANO:
ü Los
jugadores pueden:
- Usar cualquier parte del
cuerpo, excepto las piernas (rodilla hasta los pies). El portero puede usar
cualquier parte del cuerpo.
- Los jugadores pueden retener
la pelota un máximo de tres segundos y pueden dar un máximo de tres pasos
mientras la tengan en su poder.
- Saltar desde fuera del área,
lanzar o golpear y, después, caer dentro.
- Quitar el balón de las manos
al adversario con la mano abierta y sin brusquedad.
- Dar tres pasos, botar de
manera continuada y volver a dar tres pasos. Es decir, un ciclo de tres pasos,
ciclo de botes (continuos) y un ciclo de tres pasos.
ü Los
jugadores no pueden:
- Pisar el área de portería,
excepto el portero.
- Botar el balón con las dos
manos (dobles).
- Tocar el balón con los pies,
excepto el portero.
-
Dar más de tres pasos con el
balón en las manos.
- Incurrir en “juego pasivo”,
es decir, intentar conservar el balón el mayor tiempo posible sin la intención
de marcar un gol.
-
Botar el balón, cogerlo y
volver a botarlo.
-
Empujar, agarrar, obstruir o
golpear al adversario.
ü SANCIONES:
Un
jugador/a puede ser expulsado dos veces, cada expulsión es de dos minutos y el
equipo juega con uno menos. Si sólo es amonestación el árbitro sacará una
tarjeta amarilla.
CUESTIONARIO DE BALONMANO
TEST DE BALONMANO
1.- ¿CUÁNTOS
JUGADORES JUEGAN EN BALONMANO?
A) Cada equipo lo forman 7 jugadores de campo y 1 portero.
B) Cada equipo lo forman 6 jugadores de campo y 1 portero.
C) cada equipo lo forman 8 jugadores de campo y 1 portero.
2.- UN PARTIDO DE BALONMANO TIENE UNA DURACIÓN DE…
A) Dos partes de 25 minutos.
B) Dos partes de 30 minutos.
C) Dos partes de 35 minutos.
3.- LAS POSICIONES DE LOS JUGADORES/AS DE BALONMANO EN EL CAMPO SON LAS SIGUIENTES:
A) Central, pivote, lateral y extremos.
B) Centrocampista, pivote, lateral y extremos.
C) A y b son falsas.
A) Cada equipo lo forman 7 jugadores de campo y 1 portero.
B) Cada equipo lo forman 6 jugadores de campo y 1 portero.
C) cada equipo lo forman 8 jugadores de campo y 1 portero.
2.- UN PARTIDO DE BALONMANO TIENE UNA DURACIÓN DE…
A) Dos partes de 25 minutos.
B) Dos partes de 30 minutos.
C) Dos partes de 35 minutos.
3.- LAS POSICIONES DE LOS JUGADORES/AS DE BALONMANO EN EL CAMPO SON LAS SIGUIENTES:
A) Central, pivote, lateral y extremos.
B) Centrocampista, pivote, lateral y extremos.
C) A y b son falsas.
4.- EN BALONMANO SE PUEDE…
A) Hacer cambios de manera continuada.
B) Sólo se puede cambiar en los tiempos muertos.
C) Sólo se puede cambiar en el descanso.
5.- EN BALONMANO ESTÁ
PERMITIDO…
A) Jugar el balón con el cuerpo, de la rodilla hacia arriba.
B) Lanzar, golpear y empujar el balón
C) A y b son correctas.
6.- EN BALONMANO NO ESTÁ PERMITIDO…
A) Tocar el balón por debajo de la rodilla
B) Pisar el área de portería.
C) A y b son correctas.
A) Jugar el balón con el cuerpo, de la rodilla hacia arriba.
B) Lanzar, golpear y empujar el balón
C) A y b son correctas.
6.- EN BALONMANO NO ESTÁ PERMITIDO…
A) Tocar el balón por debajo de la rodilla
B) Pisar el área de portería.
C) A y b son correctas.
7.- EN BALONMANO ESTÁ PERMITIDO…
A) Quitar el balón de las manos del adversario, sin brusquedad y con la mano abierta.
B)
Quitar el balón de las manos con violencia.
C) Obstruir el paso con las manos o las piernas.
8.- SI EN BALONMANO SE PRODUCE UN AGARRE AL ADVERSARIO SIN SER UNA SITUACIÓN CLARA PARA ANOTAR UN GOL, SERÁ CASTIGADO CON…
A) Penalti.
B) Golpe franco (falta).
C) Saque de banda.
C) Obstruir el paso con las manos o las piernas.
8.- SI EN BALONMANO SE PRODUCE UN AGARRE AL ADVERSARIO SIN SER UNA SITUACIÓN CLARA PARA ANOTAR UN GOL, SERÁ CASTIGADO CON…
A) Penalti.
B) Golpe franco (falta).
C) Saque de banda.
9.- SI
A) La línea de
B) El centro del campo.
C) La línea de
10.- CUANDO UN
JUGADOR LANZA A PORTERÍA CON VENTAJA CLARA PARA CONSEGUIR GOL, RECIBE UNA
FALTA, EL ÁRBITRO PITARÁ…
A) Falta.
B) Penalti.
C) A y b son falsas.
A) Falta.
B) Penalti.
C) A y b son falsas.
11.- EN BALONMANO SE
PUEDE COMO MÁXIMO:
A)
Dar tres pasos y lanzar.
B)
Dar botes, tres pasos y lanzar.
C)
Dar tres pasos, botar, dar tres pasos y lanzar.
D)
A y b son correctas.
12. EN BALONMANO NO
ESTÁ PERMITIDO:
A)
Botar con las dos manos.
B)
Botar el balón, retenerlo y volver a botarlo.
C)
Dar cuatro pasos, botar y dar más pasos.
D)
Ninguna de las anteriores está permitida.
13.- SEÑALA LA RESPUESTA CORRECTA :
A) Un jugador atacante puede lanzar a portería pisando la línea de 6 metros.
A) Un jugador atacante puede lanzar a portería pisando la línea de 6 metros.
B) Un defensor puede tocar el balón pisando el
área de su campo de juego.
C)
Atacante y defensor pueden saltar desde fuera del área, lanzar o golpear el
balón y, después caer dentro.
14.- SI EL PORTERO ENVÍA EL BALÓN POR LA LÍNEA DE
FONDO…
A) Es córner.
B) Saca el equipo contrario.
C) Saca el portero.
A) Es córner.
B) Saca el equipo contrario.
C) Saca el portero.
15.- SI SE PRODUCE
UNA AMONESTACIÓN:
A) El árbitro sacará tarjeta amarilla.
B) El árbitro sacará tarjeta azul.
C) El árbitro lo expulsará.
A) El árbitro sacará tarjeta amarilla.
B) El árbitro sacará tarjeta azul.
C) El árbitro lo expulsará.
miércoles, 17 de octubre de 2018
CALENTAMIENTO Y VUELTA A LA CALMA (TEORÍA PARA 5º CURSO)
Os dejo la teoría sobre el calentamiento y la vuelta a la calma.
EL CALENTAMIENTO Y LA VUELTA A LA CALMA. COMIENZO Y FINAL DE LA SESIÓN.
Uno de los mayores
riesgos con los que se enfrenta cualquier persona que desee realizar una
actividad física es la posibilidad de lesionarse. Ese riesgo a veces es
impredecible y no podemos hacer nada por evitarlo (choque con un rival, meter
el pie en un agujero del terreno,...), pero otras muchas veces sí está en
nuestras manos librarnos.
Muchos estudios
científicos demuestran que un adecuado calentamiento al inicio de la sesión de
entrenamiento y una progresiva vuelta a la calma una vez finalizado el mismo
son la mejor herramienta para prevenir la aparición de accidentes.
¿Qué es eso del CALENTAMIENTO?
El CALENTAMIENTO es la
puesta en marcha del organismo. Es el paso progresivo, sin brusquedad, del
estado de baja actividad física (estar parado) a otro estado de mayor actividad
(andar por el monte, jugar un partido, bailar,...), a través de un conjunto
de actividades de carácter general primero y luego específico a realizar antes
de comenzar cualquier actividad física explosiva (siempre debemos
calentar) o donde la exigencia sea superior a la habitual (una
persona que habitualmente no hace práctica física alguna quiere darse un paseo
de dos horas por el monte deberá calentar, mientras que si un pastor, que todos
los días sale por el monte con su ganado, quiere dar el mismo paseo, no es
necesario que caliente, pues para él andar es algo habitual).
Fases del calentamiento:
- FASE GENERAL: Se realiza antes que el calentamiento específico y el objetivo es preparar al organismo de manera general para cualquier actividad física. Es igual para todos los deportes.
- FASE ESPECÍFICA: Se realiza siempre después del calentamiento general y el objetivo es preparar al organismo para la actividad concreta que vamos a realizar.
¿Para qué sirve calentar?
- PARA EVITAR LESIONES: Un deportista responsable nunca se olvida de calentar, y lo hace correctamente, pues el no calentar puede ocasionarle una lesión que podría comprometerle toda su carrera deportiva.
- PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO: Calentando estamos preparando el organismo para la actividad posterior. Si no calentamos, el cuerpo necesitará un tiempo para poder rendir al máximo nivel y durante ese tiempo, por ejemplo, ya nos habrán podido meter un gol.
¿Cómo debe realizarse un calentamiento?
- DEBE AUMENTAR
LA FRECUENCIA CARDIACA Y RESPIRATORIA. De esta forma conseguiremos que la
sangre circule más rápidamente por el organismo y el cuerpo aumente su
temperatura (de ahí el nombre de calentamiento).- ¿CUÁNTO DEBE
DURAR UN BUEN CALENTAMIENTO? No hay un tiempo fijo pues depende de varios
factores de entre los que destaca la INTENSIDAD del ejercicio que vamos a
realizar. Así, el calentamiento será más largo si la intensidad de la actividad
posterior es alta (partido de fútbol) que si la intensidad es baja (caminar
dos horas por el campo).
En general un buen calentamiento debería durar entre
15 minutos y 1/2 hora. Nuestras clases de Educación
Física son cortas (45 min.) y por eso la duración de nuestro calentamiento es
menor, aproximadamente 10 min.- ES IMPORTANTE
QUE NO TRANSCURRA MUCHO TIEMPO ENTRE EL CALENTAMIENTO Y LA ACTIVIDAD FÍSICA QUE
VAMOS A REALIZAR, ya que pasados unos minutos, los efectos del calentamiento
van a ir desapareciendo.- Imaginemos la
siguiente situación: Hemos terminado de calentar pero el árbitro decide
retrasar el comienzo del partido 15 minutos. ¡¡No debemos quedarnos parados
pues perderemos los efectos del calentamiento!! Deberemos movernos y hacer
ejercicios hasta el comienzo del encuentro.
PARTES DE UN CALENTAMIENTO
PARTES DE UN CALENTAMIENTO
Como norma general, se puede
seguir el siguiente proceso:
- EN LA FASE GENERAL DEL CALENTAMIENTO:
A.
Trote Inicial: Su objetivo es despertar al organismo y aumentar
la temperatura corporal. Realizar trote suave y variaciones en el mismo
(distintas formas de carrera), adelante, atrás, lateral, cambios de
dirección... etc. Se recomienda un tiempo de 2-‐3 minutos, aunque puede ampliarse el mismo dependiendo de la actividad principal.
B.
Movilidad
articular: su objetivo es
movilizar las distintas articulaciones (tobillos, rodillas, caderas, cintura y
tronco, hombros, codos, muñecas, cuello…) con ejercicios suaves y progresivos,
para una clase de EF podemos recomendar para estos ejercicios un tiempo de unos
2 minutos.
C.
Ejercicios en
desplazamiento: Los ejercicios
incluidos en esta parte deben solicitar la mayoría de los grupos musculares y
para ello nos desplazamos por el espacio. Se puede empezar sólo corriendo y
luego hacer ejercicios durante la carrera. Por ejemplo: carreras de frente, de
espaldas, lateral, cruzando piernas, incluyendo saltos, rodillas arriba,
etc. Para una clase de EF podemos
recomendar para estos
ejercicios un tiempo
de unos 3 minutos.
D.
Estiramientos: su objetivo es mantener y mejorar la elasticidad de
la musculatura, sin olvidarnos de ninguno de los grupos musculares grandes, y
aguantando la posición alrededor de 15 -‐ 20 segundos. Para
una clase de EF podemos recomendar para estos ejercicios un tiempo de unos 3
minutos. .
Durante esta primera fase el individuo se prepara para cualquier tipo de actividad, por ello, se atiende a la totalidad del organismo sin ofrecer especial atención a ninguna parte en particular y atendiendo a todas.
- LA FASE ESPECÍFICA DEL
CALENTAMIENTO: se realiza siempre después del general y consiste en realizar
movimientos típicos de la actividad que se va a desarrollar después (por
ejemplo en el baloncesto, después del calentamiento general, se realizaría un
calentamiento articular de muñecas y dedos, entradas a canasta, pases, tiros
desde varias distancias, ejercicios de ataque y defensa, desplazamientos,
etc.). Siempre de forma progresiva y a una intensidad inferior a la del
partido. Deben realizarse con el material propio de la actividad.
¿Qué es la VUELTA A LA CALMA?
Es la parte final de la clase
o del entrenamiento, en la que el objetivo es el contrario al calentamiento, es
decir, pasar poco a poco de un estado de actividad física media o alta a otro
de baja actividad.
¿Para qué sirve?
Se persigue el
retorno a la normalidad fisiológica y psicológica del deportista para facilitar
la integración del mismo en las actividades más relajadas que va a realizar
después del entrenamiento o de la clase de Educación Física. Toda VUELTA A LA
CALMA, para que esté bien realizada debe conseguir tres cosas:
A.
Descender la temperatura corporal
B. Descender las pulsaciones (frecuencia cardiaca)
C. Relajar la musculatura empleada durante el entrenamiento
¿De qué ejercicios se compone una adecuada VUELTA A LA CALMA?
Para conseguir
descender nuestro nivel de activad de forma progresiva se realizan juegos
calmantes o tareas muy suaves, por ejemplo, trote o marcha suave, ejercicios de
relajación y soltura muscular, ejercicios de respiración y, sobre todo,
estiramientos. Procurar siempre elegir alguno para cada una de las partes del
cuerpo: brazos, piernas, tronco, cuello.
¿Cuándo tiempo debe durar una adecuada VUELTA A LA CALMA?
La duración estará en función
del tipo de entrenamiento que hemos realizado anteriormente, pero como norma
general debemos decir que no debe ser inferior a 5 minutos y normalmente no
suele exceder de los 10 minutos.
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