jueves, 9 de octubre de 2014

CAPACIDADES FÍSICAS BÁSICAS

 CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS
Podemos definirlas como un conjunto de propiedades del organismo que permite realizar toda clase de movimientos (jugar, caminar, correr, nadar,…). Todas las cualidades físicas básicas pueden mejorarse con la práctica de ejercicio físico. La clase de educación física y jugar a tus deportes favoritos te ayudarán a conseguirlo.
Las cualidades físicas básicas son la resistencia, la fuerza, la velocidad y la flexibilidad.

LA RESISTENCIA. Es la capacidad de aguantar el mayor tiempo posible un esfuerzo retrasando la aparición de la fatiga. Existen dos tipos:
Resistencia aeróbica: es la capacidad que tiene el cuerpo de efectuar un esfuerzo durante un tiempo superior a tres minutos, con una intensidad moderada. Ejemplo: esquí de fondo, trote muy suave 1 kilometro, etc.
- Resistencia anaeróbica: se produce cuando el cuerpo realiza un esfuerzo de alta intensidad y no se dispone del oxígeno necesario. Ejemplo: carrera de velocidad.
¿Cómo podemos desarrollar la resistencia? Con juegos de correr, de saltar, de persecución, con circuitos, carrera continua, etc. Es muy importante llevar un ritmo adecuado que permita poder realizar las fases de la respiración de manera correcta y que la frecuencia cardíaca no sobrepase las 170 pulsaciones por minuto.

LA FUERZA. Es la cualidad básica que nos permite vencer una oposición mediante la acción de nuestros músculos. 
 Para trabajar la fuerza debemos adaptar los ejercicios a nuestra edad y características físicas, pues aún estamos creciendo y desarrollándonos. Siempre que no sobrepasemos nuestro peso corporal, podemos emplear materiales como colchonetas, bancos, balones medicinales e incluso nuestro propio compañero/a. Ejemplos: la carretilla, llevar al compañero/a a caballito, transportar colchoneta entre varios compañeros/as, transportar otros objetos (bancos), la sillita de la reina, saltar a la comba, autocargas (abdominales, sentadillas, flexiones, lumbares, saltar a la comba,…), empujes y tracciones con compañeros/as, lanzamientos de objetos, etc.

LA VELOCIDAD. Es la capacidad de realizar una acción en el menor tiempo posible.
- Velocidad de reacción: responder ante un estímulo auditivo, visual, o táctil en el menor tiempo posible.
- Velocidad de desplazamiento: recorrer una distancia determinada en el menor tiempo posible.
- Velocidad gestual: realizar un gesto o movimiento en el menor tiempo posible.
- Juegos para trabajar la velocidad: juegos de persecución (la tula, pasamontaña, el cortahilo, la fruta prohibida, etc.), el pañuelito, cara y cruz, juegos de relevos, etc.

LA FLEXIBILIDAD. Es la capacidad que nos permite estirar al máximo un músculo. Todas las actividades físicas necesitan la flexibilidad. Depende de los siguientes factores:
-  Edad: somos más flexibles cuando nacemos. Si no la practicamos, poco a poco la vamos perdiendo.
-   Sexo: las mujeres son más flexible que los hombres.
-  Temperatura: cuando hace frío somos menos flexibles. Por eso, es fundamental calentar bien para preparar el músculo y no lesionarnos.
-  Herencia genética: los genes de nuestros padres influyen para desarrollar esta cualidad.
-  Entrenamiento: sus efectos se notan rápidamente. Practica un poco cada día y verás cómo mejoras. Para evitar las lesiones, los estiramientos no deben ser demasiado suaves ni dolorosos. Si notamos una ligera tensión, es señal de que lo estamos haciendo bien.
Se trabaja de manera específica a través de los estiramientos, aunque, también existen algunos juegos que nos permiten desarrollarla, por ejemplo: “la serpiente enroscada”, “los aros cooperativos”, “l@s transportistas”, etc. 

miércoles, 1 de octubre de 2014

PROYECTO LUDOS

Aquí tenéis un enlace de una página web en la que encontraréis una gran cantidad de actividades y juegos relacionados con el área de Educación Física.  De esta forma podréis aplicar y reforzar los conocimientos que iréis adquiriendo durante el curso.

LA SALUD

Durante estas dos semanas estaremos trabajando sobre la salud. A continuación, os detallo aquellos hábitos que inciden positivamente sobre la salud. También, os expongo cómo debe ser una alimentación sana y equilibrada, los efectos que produce el ejercicio físico sobre el organismo, y las partes que debe incluir cualquier sesión deportiva/Educación Física para que se obtengan efectos beneficiosos.

CUIDAR NUESTRA SALUD
Ya debéis saber cómo es y cómo funciona el organismo humano. Pero a veces no funciona todo lo bien que querríamos. Esto sucede cuando estamos enfermos. Las enfermedades atacan a las personas y perjudican su salud, dañando los sistemas del organismo: el encargado del movimiento, del transporte de la sangre, de la respiración, de la alimentación… Por ello, es importante cuidar nuestro organismo, y así será más difícil que contraiga enfermedades. Éstas son algunas maneras de proteger la salud:
- No adquirir hábitos nocivos.
- Practicar ejercicio físico de manera regular y moderada.
- Dormir unas 10 horas diarias y descansar correctamente.
- Mantener una higiene adecuada.
- Mantener posturas corporales correctas.
- Cuidar nuestra alimentación.

CONSEJOS PARA UNA ALIMENTACIÓN SANA.
- Debes comer todo tipo de alimentos y conseguir así todos los nutrientes que necesita tu organismo.
- No debes abusar de caramelos y dulces que no alimentan y te harán engordar innecesariamente.
- Debes hacer cinco comidas al día: desayuno, un complemento a media mañana, el almuerzo, la merienda y la cena. El desayuno debe ser abundante y con alimentos que aporten mucha energía. El almuerzo debe ser rico en todas las sustancias nutritivas. La merienda será más ligera que el desayuno. La cena será más ligera que el almuerzo.
- Comer diariamente frutas y verduras.
- Debes beber mucho líquido, fundamentalmente agua, leche y zumos, y pocas bebidas gaseosas y azucaradas.

GRUPOS DE ALIMENTOS:
- Grupo 1. Leche y derivados: proteínas, vitaminas y calcio.
- Grupo 2. Carne, pescado, huevos, patatas, legumbres y frutos secos. Aportan proteínas para el crecimiento.
- Grupo 3. Pan, pasta, galletas, dulces, miel, azúcar, arroz y cereales. Aportan hidratos de carbono.
- Grupo 4. Verduras, hortalizas y frutas. Aportan vitaminas y fibras (éstas facilitan la digestión de los alimentos y ayudan a que se desplacen por el tubo digestivo sin erosión ni roce”).

DIETA EQUILIBRADA. Una dieta equilibrada debe estar compuesta por:
- 60% Hidratos de carbono.
- 25% Grasas.
- 15% Proteínas.

¿POR QUÉ EL EJERCICIO FÍSICO AYUDA A NUESTRA SALUD?
- Porque el corazón funciona mejor y la sangre llega en más cantidad a los músculos de nuestro cuerpo. Aumenta el tamaño del corazón, disminuyendo el nº de pulsaciones.
- Aumenta la entrada de aire en la inspiración, la sangre circula mejor y con mayor cantidad de oxígeno.
- Porque los huesos se hacen más fuertes y consistentes.
- Porque los pulmones captan más aire y el oxígeno llega mejor a todo nuestro organismo.
- Porque nuestros músculos se vuelven más fuertes, flexibles y resistentes.
- Conservamos la flexibilidad.
- Consumimos primero los azúcares y después las grasas, reduciendo el colesterol.
- Evitamos deformaciones de espalda.
- Libera de tensiones, cura el estrés y dormimos mejor.
- Prevenimos la obesidad y aumentamos las defensas.
- “Hacemos amigos”, “Mens sana y corpore sano”, “Fair-play”.
Por todo ello, podemos asegurar que el ejercicio físico ayuda a crecer de manera correcta.

EL CALENTAMIENTO Y LA VUELTA A LA CALMA.
Una sesión de Educación Física incluye tres fases: calentamiento, parte principal y vuelta a la calma. Cada fase tiene la misma importancia y aporta efectos específicos al organismo. Muchas lesiones se producen por no realizar un calentamiento y una vuelta a la calma adecuados.
¿QUÉ ES EL CALENTAMIENTO?
Es la actividad que realizamos antes del ejercicio físico. Nos prepara para responder adecuadamente al esfuerzo que vayamos a realizar posteriormente. Por tanto, prepara y activa poco a poco nuestro cuerpo, tanto física como psíquicamente, para rendir a un 100% y no lesionarse.
¿QUÉ SUCEDE EN EL CALENTAMIENTO?
- Aumenta la temperatura de los músculos. El músculo caliente es capaz de generar más energía y soportar mayor tensión que el músculo frío.
- Aumenta la elasticidad muscular y de los tendones.
- Mejora la coordinación de los movimientos.
- Estimula el corazón y los pulmones para que llegue más sangre y oxígeno a los pulmones.
- Previene las lesiones.
¿CÓMO DEBE SER EL CALENTAMIENTO?
- El calentamiento debe ser progresivo, es decir, realizarlo de menor a mayor intensidad.
- Al principio se hacen ejercicios muy generales, donde se mueve casi todo el cuerpo, después más localizados y finalmente, ejercicios de la actividad que se realizará durante la parte principal de la sesión. Por ejemplo: carrera suave, ejercicios generales de movilidad articular y muscular, ejercicios localizados y estiramientos y, por último, ejercicios relacionados con la actividad que se realizará.
- Debe durar de 10 a 15 minutos aproximadamente.
VUELTA A LA CALMA
Al finalizar la parte principal, no podemos parar de golpe y marcharnos a la ducha, a casa o a la clase posterior. Primero debemos recuperar el estado anterior al inicio de la sesión. Para esto, realizamos ejercicios suaves, estiramientos, relajación, masajes, juegos más tranquilos que requieren escaso esfuerzo físico, masaje, etc. Los estiramientos son fundamentales para evitar la rigidez muscular.

BIENVENIDOS AL CURSO 2014-15

Bienvenidos al nuevo curso escolar. Espero que sea un curso lleno de momentos gratificantes, de nuevas experiencias y de aprendizajes verdaderamente útiles. Uno de mis objetivos es que disfrutéis jugando y que apliquéis estos juegos en vuestro tiempo libre y de ocio. Para ello, es importante que os impliquéis al máximo en cada sesión y que respetéis las reglas de los juegos, y a vuestr@s compañer@s.
Ánimo y a dar el 100% de cada uno.

lunes, 12 de mayo de 2014

PÁDEL

En estas dos semanas hemos estado practicando el juego alternativo de las palas. En los últimos años se ha puesto de moda otro deporte alternativo como el pádel. El aprendizaje del juego de las palas nos permitirá adquirir la base que nos podrá animar a realizar este novedoso deporte. Por ello, os muestro a continuación un vídeo basado en la práctica del pádel y las reglas básicas.



REGLA 1: LA PISTA

El área de juego es un rectángulo de 10 metros de ancho por 20 metros de largo. Este rectángulo está dividido en su mitad por una red, suspendida por un cable metálico de diámetro máximo de 0,01 metros, que irá unido a unos postes laterales que sujetarán dicho cable.
La altura de la red en su centro es de 0,88 metros, elevándose en sus extremos hasta un máximo de 0,92 metros. La distancia mínima entre los postes de la red es de 9,25 metros (luces internas).
La línea de saque estará a una distancia de 3 metros del fondo de la pista.
La pista está cerrada en su totalidad. En los fondos, por muros de una altura de 3 metros.
Los laterales tendrán una pared con una longitud de 5 metros, descendiendo desde los 3 metros iniciales hasta el suelo, bien en escalón -pista europea-, bien en diagonal -pista americana. Una red metálica cierra los laterales que queden abiertos y sube por encima de las paredes completando una altura total de 4 metros a lo largo de todo el perímetro. Dicha red metálica podrá colocarse en el borde interior de la pared (pista americana o "sin picos"), o remetiéndola hasta un máximo de 0,08 metros (pista europea o "con picos").
En las pistas cubiertas, la altura hasta el techo será de 6 metros como mínimo.

REGLA 2: LA PELOTA Y LA PALETA

La pelota es la específica del juego del Pádel. Se jugará con una paleta reglamentaria de Pádel. Será de obligado cumplimiento la utilización del cordón de seguridad de la paleta.


Los jugadores estarán cada uno en una parte opuesta de la red.
El jugador que lance la pelota por primera vez es el que saca, y el que contesta es el que resta. La elección del lado, y el derecho a ser el que saque o el que reste en el primer juego, se decidirá por suerte (cara o cruz). El que resulte ganador podrá elegir entre sacar o escoger campo.
El Pádel se puede jugar en la modalidad de individual o dobles.


El servicio debe ser efectuado de la manera siguiente:
      El que lo ejecute estará con ambos pies detrás de la línea de saque y entre la raya central de esta y la pared lateral, y lanzará la pelota por encima de la red directamente hacia el cuadro situado en el otro campo, en línea diagonal, y en primer lugar al que esté situado a su izquierda.
      El jugador botará la pelota detrás de la línea de saque. En el momento de golpear la pelota con su paleta, se considerará el saque efectuado.
     
Durante toda la ejecución del servicio, el jugador que efectúe el saque queda obligado a:
      Sacar detrás de la línea de saque y entre la raya central de ésta y la pared lateral.
      Botar la pelota en la misma zona.
       No tocar con los pies la línea de saque ni pasarse al lado contrario, pues el saque es cruzado.  
      En el momento del saque, el jugador deberá golpear la pelota por debajo de su cintura y tener, al menos, un pie en contacto con el suelo.
      El jugador no podrá cambiar de posición andando o corriendo.

Si un servicio es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente, todos los tantos marcados en tal situación son correctos, pero el error de posición deberá ser corregido tan pronto sea descubierto.

      El que resta deberá esperar a que la pelota bote dentro del cuadro, y deberá golpearla antes de que bote por segunda vez.
      Si la pelota lanzada por el que saca, pasara la red, botara en el campo contrario, y diera en cualquiera de las redes metálicas que delimitan el campo, sería considerada como falta.
NOTA: Esta última regla es sólo para el saque.

El que saca, tendrá derecho a un segundo servicio si hubiera cometido falta en el primero.

El que saca, no debe hacerlo hasta que el que resta está preparado, y si el que resta no está preparado y no hace tentativa alguna para devolver el saque, el que saca no puede reclamar falta, aunque el saque hubiera sido bueno; así como el que resta no puede reclamar aunque el saque hubiera sido malo.

Todo servicio que sea bueno, pero que haya tocado la red, se considerará como "net" y deberá repetirse.
Si el "net" se produjera en el segundo servicio, el que saca tendrá derecho sólo a un saque más.
Se considera "net" el servicio que da en la red y bota dos veces en el campo antes de tocar la tela metálica.

El árbitro puede mandar repetir un tanto, en cuyo caso, el que saque tendrá derecho a dos servicios.

Al terminar el primer juego, el que ha venido restando pasa a sacar, y viceversa. Y así, alternativamente en todos los juegos subsiguientes del partido.
Si un jugador saca fuera de turno, el jugador que hubiera debido sacar, debe hacerlo apenas descubierto el error. Todos los tantos contados antes de advertirse el error son válidos, pero si ha habido una sola falta del saque antes de apercibirse, ésta no debe contarse. En el caso de que antes de percatarse del error se haya terminado el juego, el orden de saque debe permanecer tal y como ha sido alterado.
Si durante un juego, el orden en que restan el saque es alterado por la pareja que resta, deberá continuar en esta forma hasta el final del juego en que se ha producido la equivocación. Pero en los juegos subsiguientes de aquel set, la pareja adoptará la colocación escogida al iniciar el mismo.

     Si el jugador que resta estuviera dentro de su cuadro de saque, y allí le golpeara la pelota o él la tocara con la paleta antes de que ésta hubiera botado, se considerará tanto del jugador que hubiera efectuado el servicio.
    
En los dobles, al empezar cada set, la pareja que saca decidirá cuál de los dos jugadores efectuará el saque, y de ahí en adelante lo harán por turno, sacando cada juego uno de ellos.

La pareja que tenga que recibir el servicio en cualquiera de los sets, decidirá cuál de los dos debe restar el primer servicio, y dicho jugador continuará recibiendo el primer servicio de cada juego hasta la terminación del set, es decir, que el jugador que resta no podrá cambiar el lado dentro de un mismo set.

      Cuando un jugador gana su primer tanto, se le asigna la puntuación de 15; ganando el segundo, su puntuación se eleva a 30; cuando gana el tercero la puntuación alcanza a 40 para dicho jugador, y al cuarto tanto el jugador gana el "juego". Si cada uno de los jugadores ha ganado tres puntos, se le da el nombre de "iguales"; el primer tanto conseguido inmediatamente después se denomina "ventaja" en favor del jugador que lo ha ganado; si el mismo jugador gana el tanto siguiente, gana el "juego"; si, contrariamente lo pierde, se anuncia otra vez "iguales", y así sucesivamente hasta que uno de los jugadores haya marcado dos puntos más que el otro; entonces, gana el juego.
      El jugador que gana primero seis juegos, gana un set; a no ser que el contrario haya ganado cinco, en cuyo caso deberá jugarse un juego más, y si consigue siete juegos gana el set. Si empatan a seis juegos: ganará el set el que consiga dos juegos de diferencia.
Los jugadores deberán cambiar de campo cuando la suma de los juegos de un set sea impar.

Los partidos podrán ser al mejor de tres o cinco sets.

      Los jugadores podrán descansar cuando se cambie de lado, es decir, en los juegos impares, y podrán hacerlo teniendo en cuenta que desde la terminación del juego anterior, hasta que el juego está preparado para el juego siguiente, transcurrirá un tiempo máximo de un minuto.
      En los partidos jugados al mejor de cinco sets, podrá hacerse un descanso adicional de diez minutos después del tercer set, cuando al menos uno de los jugadores así lo solicite.


Cuando se empata a 6 juegos, puede jugarse una muerte súbita.
Ganará el primero que consiga 7 tantos, teniendo en cuenta que deberá hacerlo con 2 de ventaja.
Sacará en primer lugar el jugador al que le correspondiera, en caso de no haber habido muerte súbita, y lo hará desde el lado derecho de su pista, sacando una sola vez. A continuación sacará el contrario 2 veces, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo, y así sucesivamente.
Los jugadores cambiarán de campo cada 6 tantos.
El vencedor de la muerte súbita se considera que ha ganado el set por 7-6.
En el set siguiente, empezará sacando el jugador que no hubiera empezado sacando la muerte súbita.


     El jugador que golpee dos veces seguidas la pelota, perderá el tanto.
     Las pelotas acucharadas o empujadas, se considerarán buenas siempre que el jugador no las haya golpeado dos veces, y realice un solo "swing".

El jugador perderá el tanto:
      Si el jugador o su paleta (esté o no en su mano), o cualquier objeto que lleve consigo, toca cualquier parte de la red, incluidos los postes o el terreno de la parte del campo contrario (incluida la malla metálica), mientras la pelota esté en juego.
     Si devuelve la pelota antes de que ésta haya pasado la red.
     Si toca la pelota, lanzando contra ella la paleta.
     Si la pelota que está en juego le toca a él o a cualquier objeto que lleve consigo, excepto la paleta.
     Si salta por encima de la red mientras el punto está en disputa.
     Los jugadores están autorizados a salir de la pista y golpear la pelota mientras esta no haya botado por segunda vez.

Si un jugador comete un acto, ya sea deliberado o involuntario, que a juicio del árbitro moleste a su contrincante para efectuar la devolución, el árbitro, en el primer supuesto, concederá el tanto al contrincante, y en el segundo, ordenará que el tanto vuelva a ser jugado cuando el jugador que ha molestado haya ganado el tanto.

     Una pelota que bota sobre o rozando la línea, se considerará como caída en el campo limitado por aquella línea.
      Una pelota que bote en el ángulo (esquina) formado por una de las paredes de la "U" y el suelo, se considerará buena. (La pelota familiarmente denominada "huevo", es buena).

      El jugador podrá lanzar la pelota al campo contrario haciendo que bote en dicho campo, y posteriormente se salga del límite de la pista.
      Si la pelota considerada en el caso anterior volviera al campo de juego, por haber golpeado un árbol o cualquier objeto ajeno a la pista, se considerará que el jugador que lanza fuera, gana el tanto, aunque el contrario pudiera devolvérsela.
      Si una pelota pasara la red, botara en el campo contrario, se saliera de la pista por algún hueco o desperfecto de la red metálica o bien se quedara enganchada en ésta, será tanto del jugador que lanzó la pelota.

El jugador podrá devolver la pelota de bolea, con excepción del saque. (La modalidad saque-fondo, es decir, no poder volearse la devolución del servicio, podrá adoptarse por el país que lo desee).
La pelota no podrá botar más de una vez en el suelo. Una vez que la pelota haya botado en el suelo, podrá hacerlo en la pared y/o en la red metálica; en cualquier caso, el jugador deberá devolverla antes de que la pelota bote por segunda vez n el campo.

Si un jugador golpeara con violencia una pelota y esta botara en el campo contrario, golpeara en una de las paredes, y volviera al campo del que lanzó, se considerará "tanto", si el contrario no la hubiera tocado.
Un jugador podrá golpear con la pelota en cualquiera de sus paredes y hacer que esta, posteriormente, pase por encima de la red y que bote en el campo contrario.
Si la pelota lanzada por un jugador tocara la red metálica antes de pasar la red, y botara en el campo contrario, se considerará que había sido mala del que la lanzó.

En algunas pistas, entre los postes que sujetan la red y la red metálica, queda un espacio; si la pelota pasara por dicho espacio, será buena sólo si a juicio del árbitro ha pasado a una altura superior a la de la red.



sábado, 15 de marzo de 2014

TEORÍA DE ATLETISMO Y BALONMANO

Aquí tenéis la teoría que os entregué sobre los dos deportes que hemos estado trabajando en lo que llevamos del segundo trimestre. También os servirá los dos enlaces web que os indiqué a principios de este mes.

ATLETISMO
Se trata del deporte rey de las olimpiadas y tiene muchas especialidades. El objetivo es correr muy rápido, saltar mucho o lanzar muy lejos. Se puede practicar en una pista de atletismo o bien en espacios naturales (cross). La pista de atletismo mide 400 metros.

PRUEBAS
Carreras:
- Velocidad: 100m, 200m y 400m.
Medio fondo: 800m y 1.500m.
Fondo: 3.000m, 5.000m, 10.000m y marathón.
Vallas: 100m (mujeres) y 110m (hombres).
- Obstáculos: 3.000m.
- Relevos: 4 x100m y 4x400m.
- Marcha.
Saltos: 
       - Longitud. 
       - Triple salto. 
       - Altura.
       - Pértiga.
Lanzamientos: 
        - Peso. 
        - Jabalina. 
          - Martillo.
Combinadas: heptatlón y decatlón (pruebas de correr, saltar y lanzar).

 LAS REGLAS MÁS BÁSICAS

-         En las carreras de velocidad se utilizan unos tacos para realizar la salida.
-         En las salidas de tacos se distinguen diferentes avisos para el atleta, cuyo orden sería: a sus puestos, listos y disparo.
-        Siempre que un atleta sale antes del disparo del juez se considera que la salida es nula.
-      En las carreras de velocidad sólo se puede correr por la calle asignada a cada atleta.
-        En la modalidad de marcha al menos uno de los dos pies debe estar siempre en contacto con el suelo.
-       En los relevos el cambio del testigo debe hacerse dentro de una zona. Además, el testigo no se puede caer al suelo durante la prueba. En ambos casos la carrera se considera nula.
-        En los lanzamientos se consideran que son nulos cuando el atleta sale del círculo o del pasillo en el que se realiza el de jabalina y cuando el objeto lanzado cae fuera de la zona acotada para ello.
-     En los saltos de longitud es nulo cada vez que el atleta sobrepasa la tabla de salto.
-         En los saltos de altura y pértiga es nulo siempre que derribe el listón.
-         En los saltos hay cuatro fases: carrera, batida, vuelo y caída.

BALONMANO
    El balonmano es un deporte de pelota cuyo objetivo es marcar gol con la pelota en la mano en la portería del equipo rival. Los jugadores llevan la pelota hasta la línea de 6 metros mediante el pase y el bote del mismo, luego desde esta zona intentan batir al portero contrario. Mientras que los jugadores del equipo que defiende intentan recuperar el control del balón interceptando los pases del contrario. El juego fluye libremente y sólo se detiene cuando el balón sale del terreno de juego o cuando el árbitro lo decide.
   
¿CUÁNTO DURA UN PARTIDO?
    El partido consta de dos partes de 30 minutos. En vuestra categoría, se juegan cuatro tiempos de diez minutos. El equipo que más goles haya marcado al finalizar del partido es el que gana. En caso de empate, se jugaría dos tiempos de 5 minutos.

¿DÓNDE SE JUEGA?
    El terreno de juego mide 40 metros de largo y 20 metros de ancho. Las dimensiones del campo de juego para vuestra edad son de 20 metros de largo y 13 metros de ancho.
    El área de portería está delimitada por una línea trazada a 6 metros de la portería paralela a ella.
    La línea de golpe franco está a 9 metros y es discontinua. Desde esta línea se sacan las faltas.
    La línea de 7 metros señala el punto de lanzamiento de penalti.

LOS JUGADORES:
    En los partidos de categorías superiores participan 7 jugadores por equipo (6 jugadores y 1 portero). En la vuestra jugáis 4 jugadores y 1 portero. Se permite hacer cambios de manera continuada y sin interrumpir el juego.

POSICIONES EN EL CAMPO. Los jugadores/as pueden jugar en el campo en las siguientes posiciones: central, pivote, lateral y extremos.

PRINCIPALES REGLAS DEL BALONMANO:
ü Los jugadores pueden:
-       Usar cualquier parte del cuerpo, excepto las piernas (rodilla hasta los pies). El portero puede usar cualquier parte del cuerpo.
-       Los jugadores pueden retener la pelota un máximo de tres segundos y pueden dar un máximo de tres pasos mientras la tengan en su poder.
-       Saltar desde fuera del área, lanzar o golpear y, después, caer dentro.
-       Quitar el balón de las manos al adversario con la mano abierta y sin brusquedad.
-       Dar tres pasos, botar de manera continuada y volver a dar tres pasos. Es decir, un ciclo de tres pasos, ciclo de botes (continuos) y un ciclo de tres pasos.

ü Los jugadores no pueden:
-       Pisar el área de portería, excepto el portero.
-       Botar el balón con las dos manos (dobles).
-       Tocar el balón con los pies, excepto el portero.
-       Dar más de tres pasos con el balón en las manos.
-       Incurrir en “juego pasivo”, es decir, intentar conservar el balón el mayor tiempo posible sin la intención de marcar un gol.
-       Botar el balón, cogerlo y volver a botarlo.
-       Empujar, agarrar, obstruir o golpear al adversario.

ü  SANCIONES:
Un jugador/a puede ser expulsado dos veces, cada expulsión es de dos minutos y el equipo juega con uno menos. A la tercera quedará descalificado y a los dos minutos podría entrar otro jugador/a.