jueves, 29 de noviembre de 2018

TEORÍA DE BALONMANO


BALONMANO

    El balonmano es un deporte de pelota cuyo objetivo es marcar gol con la pelota en la mano en la portería del equipo rival. Los jugadores llevan la pelota hasta la línea de 6 metros mediante el pase y el bote del mismo, luego desde esta zona intentan batir al portero contrario. Mientras que los jugadores del equipo que defiende intentan recuperar el control del balón interceptando los pases del contrario. El juego fluye libremente y sólo se detiene cuando el balón sale del terreno de juego o cuando el árbitro lo decide.
   
¿CUÁNTO DURA UN PARTIDO?
    El partido consta de dos partes de 30 minutos. En vuestra categoría, se juegan cuatro tiempos de diez minutos. El equipo que más goles haya marcado al finalizar del partido es el que gana. En caso de empate, se jugaría dos tiempos de 5 minutos.

¿DÓNDE SE JUEGA?
    El terreno de juego mide 40 metros de largo y 20 metros de ancho. Las dimensiones del campo de juego para vuestra edad son de 20 metros de largo y 13 metros de ancho.
   El área de portería está delimitada por una línea trazada a 6 metros de la portería paralela a ella.
     La línea de golpe franco está a 9 metros y es discontinua. Desde esta línea se sacan las faltas.
     La línea de 7 metros señala el punto de lanzamiento de penalti.

LOS JUGADORES:
    En los partidos de categorías superiores participan 7 jugadores por equipo (6 jugadores y 1 portero). En la vuestra jugáis 4 jugadores y 1 portero. Se permite hacer cambios de manera continuada y sin interrumpir el juego.

POSICIONES EN EL CAMPO. Los jugadores/as pueden jugar en el campo en las siguientes posiciones: central, pivote, lateral y extremos.

PRINCIPALES REGLAS DEL BALONMANO:
ü Los jugadores pueden:
-    Usar cualquier parte del cuerpo, excepto las piernas (rodilla hasta los pies). El portero puede usar cualquier parte del cuerpo.
-    Los jugadores pueden retener la pelota un máximo de tres segundos y pueden dar un máximo de tres pasos mientras la tengan en su poder.
-     Saltar desde fuera del área, lanzar o golpear y, después, caer dentro.
-      Quitar el balón de las manos al adversario con la mano abierta y sin brusquedad.
-   Dar tres pasos, botar de manera continuada y volver a dar tres pasos. Es decir, un ciclo de tres pasos, ciclo de botes (continuos) y un ciclo de tres pasos.
ü Los jugadores no pueden:
-      Pisar el área de portería, excepto el portero.
-      Botar el balón con las dos manos (dobles).
-      Tocar el balón con los pies, excepto el portero.
-       Dar más de tres pasos con el balón en las manos.
-    Incurrir en “juego pasivo”, es decir, intentar conservar el balón el mayor tiempo posible sin la intención de marcar un gol.
-       Botar el balón, cogerlo y volver a botarlo.
-       Empujar, agarrar, obstruir o golpear al adversario.

ü  SANCIONES:
Un jugador/a puede ser expulsado dos veces, cada expulsión es de dos minutos y el equipo juega con uno menos. Si sólo es amonestación el árbitro sacará una tarjeta amarilla.

CUESTIONARIO DE BALONMANO

TEST DE BALONMANO


1.- ¿CUÁNTOS JUGADORES JUEGAN EN BALONMANO?
A) Cada equipo lo forman 7 jugadores de campo y 1 portero.
B) Cada equipo lo forman 6 jugadores de campo y 1 portero.
C) cada equipo lo forman 8 jugadores de campo y 1 portero.

2.- UN PARTIDO DE BALONMANO TIENE UNA DURACIÓN DE…
A) Dos partes de 25 minutos.
B) Dos partes de 30 minutos.
C) Dos partes de 35 minutos.

3.- LAS POSICIONES DE LOS JUGADORES/AS DE BALONMANO EN EL CAMPO SON LAS SIGUIENTES:
A) Central, pivote, lateral y extremos.
B) Centrocampista, pivote, lateral y extremos.
C) A y b son falsas.

4.- EN BALONMANO SE PUEDE…

A) Hacer cambios de manera continuada.
B) Sólo se puede cambiar en los tiempos muertos.
C) Sólo se puede cambiar en el descanso.

5.- EN BALONMANO ESTÁ PERMITIDO…
A) Jugar el balón con el cuerpo, de la rodilla hacia arriba.
B) Lanzar, golpear y empujar el balón
C) A y b son correctas.

6.- EN BALONMANO NO ESTÁ PERMITIDO…

A) Tocar el balón por debajo de la rodilla
B) Pisar el área de portería.
C) A y b son correctas.

7.- EN BALONMANO ESTÁ PERMITIDO…
A) Quitar el balón de las manos del adversario, sin brusquedad y con la mano abierta.

B) Quitar el balón de las manos con violencia.
C) Obstruir el paso con las manos o las piernas.

8.- SI  EN BALONMANO SE PRODUCE UN AGARRE AL ADVERSARIO SIN SER UNA  SITUACIÓN CLARA PARA ANOTAR UN GOL, SERÁ CASTIGADO CON…
A) Penalti.
B) Golpe franco (falta).
C) Saque de banda.

9.- SI LA FALTA SE COMETE ENTRE LAS LÍNEAS DE 6 Y 9 METROS, SE SACA DESDE… 
A) La línea de 9 metros.
B) El centro del campo.
C) La línea de 6 metros.

10.- CUANDO UN JUGADOR LANZA A PORTERÍA CON VENTAJA CLARA PARA CONSEGUIR GOL, RECIBE UNA FALTA, EL ÁRBITRO PITARÁ…
A) Falta.
B) Penalti.
C) A y b son falsas.

11.- EN BALONMANO SE PUEDE COMO MÁXIMO:
A) Dar tres pasos y lanzar.
B) Dar botes, tres pasos y lanzar.
C) Dar tres pasos, botar, dar tres pasos y lanzar.
D) A y b son correctas.
 
12. EN BALONMANO NO ESTÁ PERMITIDO:
A) Botar con las dos manos.
B) Botar el balón, retenerlo y volver a botarlo.
C) Dar cuatro pasos, botar y dar más pasos.
D) Ninguna de las anteriores está permitida.

13.-  SEÑALA LA RESPUESTA CORRECTA:
A) Un jugador atacante puede lanzar a portería pisando la línea de 6 metros.
B) Un defensor puede tocar el balón pisando el área de su campo de juego.
C) Atacante y defensor pueden saltar desde fuera del área, lanzar o golpear el balón y, después caer dentro.

14.- SI EL PORTERO ENVÍA EL BALÓN POR LA LÍNEA DE FONDO…
A) Es córner.
B) Saca el equipo contrario.
C) Saca el portero.

15.- SI SE PRODUCE UNA AMONESTACIÓN:
A) El árbitro sacará tarjeta amarilla.
B) El árbitro sacará tarjeta azul.
C) El árbitro lo expulsará.

miércoles, 17 de octubre de 2018

CALENTAMIENTO Y VUELTA A LA CALMA (TEORÍA PARA 5º CURSO)

Os dejo la teoría sobre el calentamiento y la vuelta a la calma.

EL CALENTAMIENTO Y LA VUELTA A LA CALMA. COMIENZO Y FINAL DE LA SESIÓN.
Uno de los mayores riesgos con los que se enfrenta cualquier persona que desee realizar una actividad física es la posibilidad de lesionarse. Ese riesgo a veces es impredecible y no podemos hacer nada por evitarlo (choque con un rival, meter el pie en un agujero del terreno,...), pero otras muchas veces sí está en nuestras manos librarnos.
Muchos estudios científicos demuestran que un adecuado calentamiento al inicio de la sesión de entrenamiento y una progresiva vuelta a la calma una vez finalizado el mismo son la mejor herramienta para prevenir la aparición de accidentes.

        ¿Qué es eso del CALENTAMIENTO?

El CALENTAMIENTO es la puesta en marcha del organismo. Es el paso progresivo, sin brusquedad, del estado de baja actividad física (estar parado) a otro estado de mayor actividad (andar por el monte, jugar un partido, bailar,...), a través de un conjunto de actividades de carácter general primero y luego específico a realizar antes de comenzar cualquier actividad física explosiva (siempre debemos calentar) o donde la exigencia sea superior a la habitual (una persona que habitualmente no hace práctica física alguna quiere darse un paseo de dos horas por el monte deberá calentar, mientras que si un pastor, que todos los días sale por el monte con su ganado, quiere dar el mismo paseo, no es necesario que caliente, pues para él andar es algo habitual). 

 Fases del calentamiento:

     - FASE GENERAL: Se realiza antes que el calentamiento específico y el objetivo es preparar al organismo de manera general para cualquier actividad física. Es igual para todos los deportes.

   - FASE ESPECÍFICA: Se realiza siempre después del calentamiento general y el objetivo es preparar al organismo para la actividad concreta que vamos a realizar.                  

        ­ ¿Para qué sirve calentar?

           - PARA EVITAR LESIONES: Un deportista responsable nunca se olvida de calentar, y lo hace correctamente, pues el no calentar puede ocasionarle una lesión que podría comprometerle toda su carrera deportiva.

         - PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO: Calentando estamos preparando el organismo para la actividad posterior. Si no calentamos, el cuerpo necesitará un tiempo para poder rendir al máximo nivel y durante ese tiempo, por ejemplo, ya nos habrán podido meter un gol.

         ­ ¿mo debe realizarse un calentamiento?

-   DEBE AUMENTAR LA FRECUENCIA CARDIACA Y RESPIRATORIA. De esta forma conseguiremos que la sangre circule más rápidamente por el organismo y el cuerpo aumente su temperatura (de ahí el nombre de calentamiento).- ¿CUÁNTO DEBE DURAR UN BUEN CALENTAMIENTO? No hay un tiempo fijo pues depende de varios factores de entre los que destaca la INTENSIDAD del ejercicio que vamos a realizar. Así, el calentamiento será más largo si la intensidad de la actividad posterior es alta (partido de fútbol) que si la intensidad es baja (caminar dos horas por el campo). En general un buen calentamiento debería durar entre 15 minutos y 1/2 hora. Nuestras clases de Educación Física son cortas (45 min.) y por eso la duración de nuestro calentamiento es menor, aproximadamente 10 min.ES IMPORTANTE QUE NO TRANSCURRA MUCHO TIEMPO ENTRE EL CALENTAMIENTO Y LA ACTIVIDAD FÍSICA QUE VAMOS A REALIZAR, ya que pasados unos minutos, los efectos del calentamiento van a ir desapareciendo.Imaginemos la siguiente situación: Hemos terminado de calentar pero el árbitro decide retrasar el comienzo del partido 15 minutos. ¡¡No debemos quedarnos parados pues perderemos los efectos del calentamiento!! Deberemos movernos y hacer ejercicios hasta el comienzo del encuentro.

            PARTES DE UN CALENTAMIENTO
Como norma general, se puede seguir el siguiente proceso:
-­ EN LA FASE GENERAL DEL CALENTAMIENTO:
A.   Trote Inicial: Su objetivo es despertar al organismo y aumentar la temperatura corporal. Realizar trote suave y variaciones en el mismo (distintas formas de carrera), adelante, atrás, lateral, cambios de dirección... etc. Se  recomienda un tiempo de 2-­‐3 minutos, aunque puede ampliarse el mismo dependiendo de la actividad principal.
B.    Movilidad articular: su objetivo es movilizar las distintas articulaciones (tobillos, rodillas, caderas, cintura y tronco, hombros, codos, muñecas, cuello…) con ejercicios suaves y progresivos, para una clase de EF podemos recomendar para estos ejercicios un tiempo de unos 2 minutos.
C.    Ejercicios en desplazamiento: Los ejercicios incluidos en esta parte deben solicitar la mayoría de los grupos musculares y para ello nos desplazamos por el espacio. Se puede empezar sólo corriendo y luego hacer ejercicios durante la carrera. Por ejemplo: carreras de frente, de espaldas, lateral, cruzando piernas, incluyendo saltos, rodillas arriba, etc. Para una clase de EF podemos recomendar para estos ejercicios un tiempo de unos 3 minutos.
D.   Estiramientos: su objetivo es mantener y mejorar la elasticidad de la musculatura, sin olvidarnos de ninguno de los grupos musculares grandes, y aguantando la posición alrededor de 15 -­‐ 20 segundos. Para una clase de EF podemos recomendar para estos ejercicios un tiempo de unos 3 minutos. . 

Durante esta primera fase el individuo se prepara para cualquier tipo de actividad, por ello, se atiende a la totalidad del organismo sin ofrecer especial atención a ninguna parte en particular y atendiendo a todas.


-­ LA FASE ESPECÍFICA DEL CALENTAMIENTO: se realiza siempre después del general y consiste en realizar movimientos típicos de la actividad que se va a desarrollar después (por ejemplo en el baloncesto, después del calentamiento general, se realizaría un calentamiento articular de muñecas y dedos, entradas a canasta, pases, tiros desde varias distancias, ejercicios de ataque y defensa, desplazamientos, etc.). Siempre de forma progresiva y a una intensidad inferior a la del partido. Deben realizarse con el material propio de la actividad.

      ¿Qué es la VUELTA A LA CALMA?

Es la parte final de la clase o del entrenamiento, en la que el objetivo es el contrario al calentamiento, es decir, pasar poco a poco de un estado de actividad física media o alta a otro de baja actividad.

      ¿Para qué sirve?

Se persigue el retorno a la normalidad fisiológica y psicológica del deportista para facilitar la integración del mismo en las actividades más relajadas que va a realizar después del entrenamiento o de la clase de Educación Física. Toda VUELTA A LA CALMA, para que esté bien realizada debe conseguir tres cosas:
A.  Descender la temperatura corporal
B.   Descender las pulsaciones (frecuencia cardiaca)
C.  Relajar la musculatura empleada durante el entrenamiento

      ¿De qué ejercicios se compone una adecuada VUELTA A LA CALMA?

Para conseguir descender nuestro nivel de activad de forma progresiva se realizan juegos calmantes o tareas muy suaves, por ejemplo, trote o marcha suave, ejercicios de relajación y soltura muscular, ejercicios de respiración y, sobre todo, estiramientos. Procurar siempre elegir alguno para cada una de las partes del cuerpo: brazos, piernas, tronco, cuello.

       ¿Cuándo tiempo debe durar una adecuada VUELTA A LA CALMA?

La duración estará en función del tipo de entrenamiento que hemos realizado anteriormente, pero como norma general debemos decir que no debe ser inferior a 5 minutos y normalmente no suele exceder de los 10 minutos.

lunes, 8 de octubre de 2018

CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

   A continuación os voy a exponer la teoría sobre el calentamiento y la vuelta a la calma, momentos o partes de la sesión de Educación Física que son esenciales realizar y que, por tanto, practicamos diariamente. Posteriormente, os paso a explicar qué son las cualidades físicas básicas y cómo hay que trabajarlas a vuestra edad. Este tema lo veremos en la Unidad Didáctica que vamos a empezar esta semana. 


TEORÍA DE EDUCACIÓN FÍSICA

EL CALENTAMIENTO Y LA VUELTA A LA CALMA.

   Una sesión de Educación Física incluye tres fases: calentamiento, parte principal y vuelta a la calma. Cada fase tiene la misma importancia y aporta efectos específicos al organismo. Muchas lesiones se producen por no realizar un calentamiento y una vuelta a la calma adecuada.


¿QUÉ ES EL CALENTAMIENTO?

   Es la actividad que realizamos antes del ejercicio físico. Nos prepara para responder adecuadamente al esfuerzo que vayamos a realizar posteriormente. Por tanto, prepara y activa poco a poco nuestro cuerpo, tanto física como psíquicamente, para rendir a un 100% y no lesionarse.


¿QUÉ SUCEDE EN EL CALENTAMIENTO?

-   Aumenta la temperatura de los músculos. El músculo caliente es capaz de generar más energía y soportar mayor tensión que el músculo frío.

-   Aumenta la elasticidad muscular y de los tendones.

-   Mejora la coordinación de los movimientos.

-   Estimula el corazón y los pulmones para que llegue más sangre y oxígeno a los pulmones.

-   Previene las lesiones.


¿CÓMO DEBE SER EL CALENTAMIENTO?

-   El calentamiento debe ser progresivo, es decir, realizarlo de menor a mayor intensidad.

-   Al principio se hacen ejercicios muy generales, donde se mueve casi todo el cuerpo, después más localizados y finalmente, ejercicios de la actividad que se realizará durante la parte principal de la sesión. Por ejemplo: carrera suave, ejercicios generales de movilidad articular y muscular, ejercicios localizados y estiramientos y, por último, ejercicios relacionados con la actividad que se realizará.

-   Debe durar de 10 a 15 minutos aproximadamente.


VUELTA A LA CALMA

 Al finalizar la parte principal, no podemos parar de golpe y marcharnos a la ducha, a casa o a la clase posterior. Primero debemos recuperar el estado anterior al inicio de la sesión. Para esto, realizamos ejercicios suaves, estiramientos, relajación, masajes, juegos más tranquilos que requieren escaso esfuerzo físico, masaje, etc. Los estiramientos son fundamentales para evitar la rigidez muscular.


CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS

   Son un conjunto de propiedades del organismo que permite realizar toda clase de movimientos (jugar, caminar, correr, nadar,…). Todas las cualidades físicas básicas pueden mejorarse con la práctica de ejercicio físico. La clase de educación física y jugar a tus deportes favoritos te ayudarán a conseguirlo. Las cualidades físicas básicas son la resistencia, la fuerza, la velocidad y la flexibilidad.


LA RESISTENCIA. Es la capacidad de aguantar el mayor tiempo posible un esfuerzo retrasando la aparición de la fatiga. Existen dos tipos:

-   Resistencia aeróbica: es la capacidad que tiene el cuerpo de efectuar un esfuerzo durante un tiempo superior a tres minutos, con una intensidad moderada. Ejemplo: esquí de fondo, trote muy suave 1 kilometro, etc.

-   Resistencia anaeróbica: se produce cuando el cuerpo realiza un esfuerzo de alta intensidad y no se dispone del oxígeno necesario. Ejemplo: carrera de velocidad.

¿Cómo podemos desarrollar la resistencia? Con juegos de correr, de saltar, de persecución, con circuitos, carrera continua, etc. Es muy importante llevar un ritmo adecuado que permita poder realizar las fases de la respiración de manera correcta y que la frecuencia cardíaca no sobrepase las 170 pulsaciones por minuto.


LA FUERZA. Es la cualidad básica que nos permite vencer una oposición mediante la acción de nuestros músculos. Para trabajar la fuerza debemos adaptar los ejercicios a nuestra edad y características físicas, pues aún estamos creciendo y desarrollándonos. Siempre que no sobrepasemos nuestro peso corporal, podemos emplear materiales como colchonetas, bancos, balones medicinales e incluso nuestro propio compañero/a. Ejemplos: la carretilla, llevar al compañero/a a caballito, transportar objetos (colchonetas, bancos, etc.) entre varios compañeros/as, la sillita de la reina, saltar a la comba, autocargas (abdominales, sentadillas, flexiones, lumbares, saltar a la comba,…), empujes y tracciones con compañeros/as, lanzamientos de objetos, etc.


LA VELOCIDAD. Es la capacidad de realizar una acción en el menor tiempo posible.

Velocidad de reacción: responder ante un estímulo auditivo, visual, o táctil en el menor tiempo posible.

Velocidad de desplazamiento: recorrer una distancia determinada en el menor tiempo posible.

Velocidad gestual: realizar un gesto o movimiento en el menor tiempo posible.

Juegos para trabajar la velocidad: juegos de persecución (la tula, pasamontaña, el cortahilo, la fruta prohibida, etc.), el pañuelito, cara y cruz, juegos de relevos, etc.


LA FLEXIBILIDAD. Es la capacidad que nos permite estirar al máximo un músculo. Todas las actividades físicas necesitan la flexibilidad. Depende de los siguientes factores:

-   Edad: somos más flexibles cuando nacemos. Si no la practicamos, poco a poco la vamos perdiendo.

-   Sexo: las mujeres son más flexible que los hombres.

- Temperatura: cuando hace frío somos menos flexibles. Por eso, es fundamental calentar bien para preparar el músculo y no lesionarnos.

- Herencia genética: los genes de nuestros padres influyen para desarrollar esta cualidad.

-  Entrenamiento: sus efectos se notan rápidamente. Practica un poco cada día y verás cómo mejoras.

Para evitar las lesiones, los estiramientos no deben ser demasiado suaves ni dolorosos. Si notamos una ligera tensión, es señal de que lo estamos haciendo bien. Se trabaja de manera específica a través de los estiramientos, aunque, también existen algunos juegos que nos permiten desarrollarla, por ejemplo: “la serpiente enroscada”, “los aros cooperativos”, “los transportistas”, “el enredo”, etc.

domingo, 13 de mayo de 2018

JUEGOS ALTERNATIVOS

Os dejo un enlace en el que podéis encontrar una gran variedad de juegos alternativos. Espero que os guste y podáis practicar algunos en vuestro tiempo libre. http://www.apefadal.es/didacfichas.htm

viernes, 30 de marzo de 2018

DEPORTES ALTERNATIVOS
Aquí tenéis la teoría de este último trimestre, se trata de las reglas básicas del Floorball y del Pinfuvote. 

 FLOORBALL 
 El floorball, unihockey o mini-hockey es un deporte de equipo, practicado en pista cubierta. El objetivo del juego es meter una pelota plástica en la portería contraria usando un bastón ligero. Ambos equipos tienen cinco jugadores y un portero en la pista. Las reglas del floorball son bastante parecidas a las del hockey sobre hielo, aunque con algunas diferencias evidentes. Es un juego rápido, y es popular como un deporte competitivo así como para mantener la forma física.  

 ¿DÓNDE SE JUEGA?
 El floorball se juega en un espacio rectangular de entre 35 y 45 m de longitud por 18 a 22 m de anchura. Dentro del terreno hay dos porterías, situadas en cada extremo del campo, cuyas medidas son 160 cm de ancho, 115 cm de altura y 65 cm de profundidad. El área de la portería está pintada de color naranja. Se puede jugar por detrás de la portería. 

 MATERIALES
 Los sticks son de plástico duro, resistente, y el palo no sobrepasa los 95 cm, y su diámetro es de 3,5 cm. Tiene un peso de 380 g. La bola, llamada bocha, ha de ser redonda, hueca, blanca, de plástico casi macizo, con 26 agujeros, un diámetro de 7,2 cm un peso de 23g, aproximadamente del tamaño de una pelota de béisbol. 

 JUGADORES
 A cada equipo se le permite usar un máximo de 17 jugadores por partido, de los que 6 pueden estar simultáneamente en el terreno de juego. De los 6, 5 son "de campo" y el otro es un portero. 

 REGLAS MÁS IMPORTANTES 
-  El portero no puede salir de la zona de gol, pero mientras que los otros sólo pueden manejar la bola con el stick, o pararla utilizando los pies (pero no dirigirla), el portero puede patear, coger, lanzar, golpear o dirigir la bola con cualquier parte del cuerpoSi la coge en 3 segundos deberá ponerla en juego, y si la lanza deberá tocar el muro, un jugador o el suelo antes de sobrepasar la línea de medio campo. 
Se pueden sustituir jugadores en cualquier momento, sin limitaciones de veces, teniendo que dejar el terreno el jugador reemplazado antes que el reemplazante. 
El encuentro dura tres tiempos de 20 min, con descansos de 5 minutos entre tiemposSe inicia el partido tocando una bola en el medio campo y sacando hacia delanteSe interrumpe el tiempo o para el cronómetro en las siguientes circunstancias: pelota rota, lesión, gol y penalti. Cuando se detiene el juego se vuelve a jugar haciendo un saque neutral en el lugar en el que estaba la bola cuando se paró el juego. 
Las faltas intencionales dentro del área y las faltas que evitan directamente un gol, serán sancionadas con un penal (Penalty Stroke)
Las faltas dentro del área no intencionales y las faltas intencionales fuera del área serán sancionadas con un córner corto (Penalty Corner). En esta jugada participan 5 jugadores del equipo defensor, y los jugadores necesarios del equipo atacante. 
-  El control del partido es realizado por dos árbitros en forma conjunta, los cuales tienen en su poder 3 tipos de tarjetas de sanción: verde, amarilla y roja
La verde suele utilizarse principalmente como una advertencia
La amarilla obliga al jugador amonestado a salir del campo de juego por un tiempo determinado por el árbitro que lo sancione, que puede ser de entre 5 minutos y lo que quedara de tiempo de partido. Este jugador, mientras esté amonestado, no puede hablarle a los árbitros ni a los demás jugadores. La tarjeta amarilla se utiliza cuando un jugador que ya tuviese verde reiterase la comisión de la falta que le causó su primera amonestación, o bien, cuando, no teniéndola, cometiera una falta grave, pero no lo suficiente como para merecer una tarjeta roja, la cual lo expulsaría (como golpear al árbitro o a un jugador contrario).

El PINFUVOTE
Se caracteriza por ser una mezcla entre las reglas del ping-pong, fútbol, voleibol y tenis, de ahí su nombre PIN-FU-VO-TE haciéndolo sencillo y a la vez original.

PARTICIPANTES
El campo de juego se adapta al número de participantes. Por ejemplo. 2x2 en una pista de pádel, 4x4 en una pista de tenis, 5x5 o 6x6 en una pista de voleibol, más participantes en una pista de fútbol sala. Los equipos deben de ser mixtos.

TERRENO DE JUEGO
El campo se divide en dos, por una red de tenis de 1 metro de altura y a su vez cada campo se divide en dos por una línea que separa a los jugadores atacantes, de los defensores y en medio de esta línea se encuentra un círculo, donde se realiza el saque, que tiene 1,5 metros de diámetro.

MATERIAL
El móvil con el que se juega es una balón de goma espuma o foam, para que el contacto de los participantes con este no produzca rechazo sino todo lo contrario, que les sea satisfactorio.

REGLAS
1. El Saque: El saque se realizará desde el círculo del centro del campo, en el que el jugador podrá golpear o lanzar el balón con cualquier parte del cuerpo, siempre y cuando no salte.
Por lo tanto, las acciones que podéis realizar son:
- Con el pie de forma directa y golpeándola en el aire.
- Con el pie después de botar en el suelo.
- Con una mano simulando un lanzamiento de balonmano.
- Con la mano alta realizando un saque de tenis.
- Con la mano baja realizando un saque de seguridad.
- Con la cabeza.
Dentro de las reglas de saque se incluye la regla de los 3 puntos consecutivos. Si el jugador que está sacando consigue 3 puntos consecutivos, debe cambiar su puesto con otro compañero/a y el equipo debe de cambiar de roles (atacantes pasan a defensores y los defensores pasan a atacantes).
Antes del comienzo del partido el equipo le proporcionara al árbitro una lista con el orden de saque de los jugadores del equipo.

2. El Juego
- Se permiten tres toques por equipo, pudiendo existir un bote entre cada toque del equipo (un total de 3 botes),
- El balón se podrá golpear con cualquier parte del cuerpo, siempre y cuando no sea dos toques consecutivos del mismo jugador.

3. Puntuación
Se considera punto para el equipo:
Cuando el balón da dos botes consecutivo en el otro campo.
- Cuando el otro equipo da en la red (incluso en el saque)
- Cuando el otro equipo echa el balón fuera de las líneas del campo (las líneas cuentan como parte del campo)
- Cuando algún  jugador del otro equipo sobrepasa la red o la toca durante un golpeo del otro equipo.
Cada partido se juega a 4 sets a 25 puntos y en caso de empate un quinto set a 15 puntos, gana aquel que gane 3 sets. Para ganar el set hay que ganarlo con una diferencia de 2 puntos.

4. Sanciones
Se otorgará un punto al equipo contrario cuando un jugador cometa las siguientes sanciones técnicas:
- Al insultar a un propio compañero del equipo.
- Al insultar a un jugador del equipo contrario.
- Al insultar al árbitro o mostrar burlas hacia el mismo.
- Al realizar cualquier acto antideportivo sobre el balón.