miércoles, 26 de octubre de 2016

A continuación os expongo un resumen de la teoría que vamos a dar en este trimestre.

TEORÍA DE EDUCACIÓN FÍSICA

CUIDAR NUESTRA SALUD
Ya debéis saber cómo es y cómo funciona el organismo humano. Pero a veces no funciona todo lo bien que querríamos. Esto sucede cuando estamos enfermos. Las enfermedades atacan a las personas y perjudican su salud, dañando los sistemas del organismo: el encargado del movimiento, del transporte de la sangre, de la respiración, de la alimentación… Por ello, es importante cuidar nuestro organismo. Éstas son algunas maneras de proteger la salud:
-   No adquirir hábitos nocivos.
-   Practicar ejercicio físico de manera regular y moderada.
-   Dormir unas 10 horas diarias y descansar correctamente.
-   Mantener una higiene adecuada.
-   Mantener posturas corporales correctas.
-   Cuidar nuestra alimentación.

¿POR QUÉ EL EJERCICIO FÍSICO AYUDA A NUESTRA SALUD?
-   Porque el corazón funciona mejor y la sangre llega en más cantidad a los músculos de nuestro cuerpo. Aumenta el tamaño del corazón, disminuyendo el nº de pulsaciones.
-  Aumenta la entrada de aire en la inspiración, la sangre circula mejor y con mayor cantidad de oxígeno.
-   Porque los huesos se hacen más fuertes y consistentes.
 Porque los pulmones captan más aire y el oxígeno llega mejor a todo nuestro organismo.
-   Porque nuestros músculos se vuelven más fuertes, flexibles y resistentes.
-   Conservamos la flexibilidad.
-   Consumimos primero los azúcares y después las grasas, reduciendo el colesterol.
-   Evitamos deformaciones de espalda.
-   Libera de tensiones, cura el estrés y dormimos mejor.
-   Prevenimos la obesidad y aumentamos las defensas.
-   “Hacemos amigos”, “Mens sana y corpore sano”, “Fair-play”.

EL CALENTAMIENTO Y LA VUELTA A LA CALMA.
   Una sesión de Educación Física incluye tres fases: calentamiento, parte principal y vuelta a la calma. Cada fase tiene la misma importancia y aporta efectos específicos al organismo. Muchas lesiones se producen por no realizar un calentamiento y una vuelta a la calma adecuada.

¿QUÉ ES EL CALENTAMIENTO?
   Es la actividad que realizamos antes del ejercicio físico. Nos prepara para responder adecuadamente al esfuerzo que vayamos a realizar posteriormente. Por tanto, prepara y activa poco a poco nuestro cuerpo, tanto física como psíquicamente, para rendir a un 100% y no lesionarse.

¿QUÉ SUCEDE EN EL CALENTAMIENTO?
-   Aumenta la temperatura de los músculos. El músculo caliente es capaz de generar más energía y soportar mayor tensión que el músculo frío.
-   Aumenta la elasticidad muscular y de los tendones.
-   Mejora la coordinación de los movimientos.
Estimula el corazón y los pulmones para que llegue más sangre y oxígeno a los pulmones.
-   Previene las lesiones.

¿CÓMO DEBE SER EL CALENTAMIENTO?
-   El calentamiento debe ser progresivo, es decir, realizarlo de menor a mayor intensidad.
-   Debe durar de 10 a 15 minutos aproximadamente.
-  Partes: 
   1. Movilidad Articular. En esta parte movemos las principales articulaciones de nuestro cuerpo (tobillos, rodillas, caderas, hombros y cuello). 
  2. Carrera Continua. En esta parte realizamos una carrera continua suave con la finalidad de aumentar la temperatura corporal, la frecuencia cardiaca y la frecuencia respiratoria. 
  3. Estiramiento Muscular. En esta parte del calentamiento estiramos los principales grupos musculares: gemelos, cuádriceps, isquiotibiales, glúteos, deltoides, pectoral, tríceps, etc. 
  4. Ejercicios Progresivos. En esta última parte realizamos desplazamientos de una mayor intensidad física como carreras lateralmente, elevando rodillas, dando saltos, etc.   5. Posteriormente, se haría un calentamiento específico en la que se realizan ejercicios destinados al tipo de deporte que se vaya a desarrollar posteriormente (disparos a portería antes de un partido de fútbol, tiros a canasta antes de un partido de baloncesto, etc).

VUELTA A LA CALMA
 Al finalizar la parte principal, no podemos parar de golpe y marcharnos a la ducha, a casa o a la clase posterior. Primero debemos recuperar el estado anterior al inicio de la sesión. Para esto, realizamos ejercicios suaves, estiramientos, relajación, masajes, juegos más tranquilos que requieren escaso esfuerzo físico, masaje, etc. Los estiramientos son fundamentales para evitar la rigidez muscular.

CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS
   Son un conjunto de propiedades del organismo que permite realizar toda clase de movimientos (jugar, caminar, correr, nadar,…). Todas las cualidades físicas básicas pueden mejorarse con la práctica de ejercicio físico. La clase de educación física y jugar a tus deportes favoritos te ayudarán a conseguirlo. Las cualidades físicas básicas son la resistencia, la fuerza, la velocidad y la flexibilidad.

LA RESISTENCIA. Es la capacidad de aguantar el mayor tiempo posible un esfuerzo retrasando la aparición de la fatiga. Existen dos tipos:
-   Resistencia aeróbica: es la capacidad que tiene el cuerpo de efectuar un esfuerzo durante un tiempo superior a tres minutos, con una intensidad moderada. Ejemplo: esquí de fondo, trote muy suave 1 kilometro, etc.
-   Resistencia anaeróbica: se produce cuando el cuerpo realiza un esfuerzo de alta intensidad y no se dispone del oxígeno necesario. Ejemplo: carrera de velocidad.
¿Cómo podemos desarrollar la resistencia? Con juegos de correr, de saltar, de persecución, con circuitos, carrera continua, etc. Es muy importante llevar un ritmo adecuado que permita poder realizar las fases de la respiración de manera correcta y que la frecuencia cardíaca no sobrepase las 170 pulsaciones por minuto.

LA FUERZA. Es la cualidad básica que nos permite vencer una oposición mediante la acción de nuestros músculos. Para trabajar la fuerza debemos adaptar los ejercicios a nuestra edad y características físicas, pues aún estamos creciendo y desarrollándonos. Siempre que no sobrepasemos nuestro peso corporal, podemos emplear materiales como colchonetas, bancos, balones medicinales e incluso nuestro propio compañero/a. Ejemplos: la carretilla, llevar al compañero/a a caballito, transportar objetos (colchonetas, bancos, etc.) entre varios compañeros/as, la sillita de la reina, saltar a la comba, autocargas (abdominales, sentadillas, flexiones, lumbares, saltar a la comba,…), empujes y tracciones con compañeros/as, lanzamientos de objetos, etc.

LA VELOCIDAD. Es la capacidad de realizar una acción en el menor tiempo posible.
Velocidad de reacción: responder ante un estímulo auditivo, visual, o táctil en el menor tiempo posible.
Velocidad de desplazamiento: recorrer una distancia determinada en el menor tiempo posible.
Velocidad gestual: realizar un gesto o movimiento en el menor tiempo posible.
Juegos para trabajar la velocidad: juegos de persecución (la tula, pasamontaña, el cortahilo, la fruta prohibida, etc.), el pañuelito, cara y cruz, juegos de relevos, etc.

LA FLEXIBILIDAD. Es la capacidad que nos permite estirar al máximo un músculo. Todas las actividades físicas necesitan la flexibilidad. Depende de los siguientes factores:
-   Edad: somos más flexibles cuando nacemos. Si no la practicamos, poco a poco la vamos perdiendo.
-   Sexo: las mujeres son más flexible que los hombres.
-   Temperatura: cuando hace frío somos menos flexibles. Por eso, es fundamental calentar bien para preparar el músculo y no lesionarnos.
-   Herencia genética: los genes de nuestros padres influyen para desarrollar esta cualidad.
-   Entrenamiento: sus efectos se notan rápidamente. Practica un poco cada día y verás cómo mejoras.


Para evitar las lesiones, los estiramientos no deben ser demasiado suaves ni dolorosos. Si notamos una ligera tensión, es señal de que lo estamos haciendo bien. Se trabaja de manera específica a través de los estiramientos, aunque, también existen algunos juegos que nos permiten desarrollarla, por ejemplo: “la serpiente enroscada”, “los aros cooperativos”, “los transportistas”, “el enredo”, etc.

jueves, 12 de mayo de 2016

DEPORTES ALTERNATIVOS
Aquí tenéis la teoría de este último trimestre, se trata de las reglas básicas del Floorball y del Pinfuvote. 

 FLOORBALL 
 El floorball, unihockey o mini-hockey es un deporte de equipo, practicado en pista cubierta. El objetivo del juego es meter una pelota plástica en la portería contraria usando un bastón ligero. Ambos equipos tienen cinco jugadores y un portero en la pista. Las reglas del floorball son bastante parecidas a las del hockey sobre hielo, aunque con algunas diferencias evidentes. Es un juego rápido, y es popular como un deporte competitivo así como para mantener la forma física.  

 ¿DÓNDE SE JUEGA?
 El floorball se juega en un espacio rectangular de entre 35 y 45 m de longitud por 18 a 22 m de anchura. Dentro del terreno hay dos porterías, situadas en cada extremo del campo, cuyas medidas son 160 cm de ancho, 115 cm de altura y 65 cm de profundidad. El área de la portería está pintada de color naranja. Se puede jugar por detrás de la portería. 

 MATERIALES
 Los sticks son de plástico duro, resistente, y el palo no sobrepasa los 95 cm, y su diámetro es de 3,5 cm. Tiene un peso de 380 g. La bola, llamada bocha, ha de ser redonda, hueca, blanca, de plástico casi macizo, con 26 agujeros, un diámetro de 7,2 cm un peso de 23g, aproximadamente del tamaño de una pelota de béisbol. 

 JUGADORES
 A cada equipo se le permite usar un máximo de 17 jugadores por partido, de los que 6 pueden estar simultáneamente en el terreno de juego. De los 6, 5 son "de campo" y el otro es un portero. 

 REGLAS MÁS IMPORTANTES 
-  El portero no puede salir de la zona de gol, pero mientras que los otros sólo pueden manejar la bola con el stick, o pararla utilizando los pies (pero no dirigirla), el portero puede patear, coger, lanzar, golpear o dirigir la bola con cualquier parte del cuerpoSi la coge en 3 segundos deberá ponerla en juego, y si la lanza deberá tocar el muro, un jugador o el suelo antes de sobrepasar la línea de medio campo. 
Se pueden sustituir jugadores en cualquier momento, sin limitaciones de veces, teniendo que dejar el terreno el jugador reemplazado antes que el reemplazante. 
El encuentro dura tres tiempos de 20 min, con descansos de 5 minutos entre tiemposSe inicia el partido tocando una bola en el medio campo y sacando hacia delanteSe interrumpe el tiempo o para el cronómetro en las siguientes circunstancias: pelota rota, lesión, gol y penalti. Cuando se detiene el juego se vuelve a jugar haciendo un saque neutral en el lugar en el que estaba la bola cuando se paró el juego. 
Las faltas intencionales dentro del área y las faltas que evitan directamente un gol, serán sancionadas con un penal (Penalty Stroke)
Las faltas dentro del área no intencionales y las faltas intencionales fuera del área serán sancionadas con un córner corto (Penalty Corner). En esta jugada participan 5 jugadores del equipo defensor, y los jugadores necesarios del equipo atacante. 
-  El control del partido es realizado por dos árbitros en forma conjunta, los cuales tienen en su poder 3 tipos de tarjetas de sanción: verde, amarilla y roja
La verde suele utilizarse principalmente como una advertencia
La amarilla obliga al jugador amonestado a salir del campo de juego por un tiempo determinado por el árbitro que lo sancione, que puede ser de entre 5 minutos y lo que quedara de tiempo de partido. Este jugador, mientras esté amonestado, no puede hablarle a los árbitros ni a los demás jugadores. La tarjeta amarilla se utiliza cuando un jugador que ya tuviese verde reiterase la comisión de la falta que le causó su primera amonestación, o bien, cuando, no teniéndola, cometiera una falta grave, pero no lo suficiente como para merecer una tarjeta roja, la cual lo expulsaría (como golpear al árbitro o a un jugador contrario).

El PINFUVOTE
Se caracteriza por ser una mezcla entre las reglas del ping-pong, fútbol, voleibol y tenis, de ahí su nombre PIN-FU-VO-TE haciéndolo sencillo y a la vez original.

PARTICIPANTES
El campo de juego se adapta al número de participantes. Por ejemplo. 2x2 en una pista de pádel, 4x4 en una pista de tenis, 5x5 o 6x6 en una pista de voleibol, más participantes en una pista de fútbol sala. Los equipos deben de ser mixtos.

TERRENO DE JUEGO
El campo se divide en dos, por una red de tenis de 1 metro de altura y a su vez cada campo se divide en dos por una línea que separa a los jugadores atacantes, de los defensores y en medio de esta línea se encuentra un círculo, donde se realiza el saque, que tiene 1,5 metros de diámetro.

MATERIAL
El móvil con el que se juega es una balón de goma espuma o foam, para que el contacto de los participantes con este no produzca rechazo sino todo lo contrario, que les sea satisfactorio.

REGLAS
1. El Saque: El saque se realizará desde el círculo del centro del campo, en el que el jugador podrá golpear o lanzar el balón con cualquier parte del cuerpo, siempre y cuando no salte.
Por lo tanto, las acciones que podéis realizar son:
- Con el pie de forma directa y golpeándola en el aire.
- Con el pie después de botar en el suelo.
- Con una mano simulando un lanzamiento de balonmano.
- Con la mano alta realizando un saque de tenis.
- Con la mano baja realizando un saque de seguridad.
- Con la cabeza.
Dentro de las reglas de saque se incluye la regla de los 3 puntos consecutivos. Si el jugador que está sacando consigue 3 puntos consecutivos, debe cambiar su puesto con otro compañero/a y el equipo debe de cambiar de roles (atacantes pasan a defensores y los defensores pasan a atacantes).
Antes del comienzo del partido el equipo le proporcionara al árbitro una lista con el orden de saque de los jugadores del equipo.

2. El Juego
- Se permiten tres toques por equipo, pudiendo existir un bote entre cada toque del equipo (un total de 3 botes),
- El balón se podrá golpear con cualquier parte del cuerpo, siempre y cuando no sea dos toques consecutivos del mismo jugador.

3. Puntuación
Se considera punto para el equipo:
Cuando el balón da dos botes consecutivo en el otro campo.
- Cuando el otro equipo da en la red (incluso en el saque)
- Cuando el otro equipo echa el balón fuera de las líneas del campo (las líneas cuentan como parte del campo)
- Cuando algún  jugador del otro equipo sobrepasa la red o la toca durante un golpeo del otro equipo.
Cada partido se juega a 4 sets a 25 puntos y en caso de empate un quinto set a 15 puntos, gana aquel que gane 3 sets. Para ganar el set hay que ganarlo con una diferencia de 2 puntos.

4. Sanciones
Se otorgará un punto al equipo contrario cuando un jugador cometa las siguientes sanciones técnicas:
- Al insultar a un propio compañero del equipo.
- Al insultar a un jugador del equipo contrario.
- Al insultar al árbitro o mostrar burlas hacia el mismo.
- Al realizar cualquier acto antideportivo sobre el balón.

martes, 3 de mayo de 2016

BÉSIBOL

Otro  de los deportes alternativos que hemos visto este trimestre es el béisbol. Como sé que os ha gustado mucho y es un deporte relativamente sencillo de realizar en el tiempo libre y de ocio, a continuación os detallo las reglas básicas que son necesarias saber para poder jugar.

 REGLAS BÁSICAS DE BÉISBOL

PARA EMPEZAR...

Para los totalmente neófitos en este juego, aconsejo pensar en las similitudes del béisbol, con el juego de “pillar” que todos hemos jugado de pequeños. Así, en béisbol corremos para llegar a casa, pudiendo pararnos en unos sitios seguros (las bases).  En el béisbol el equipo que defiende, intentan “pillar” a los corredores, si bien aquí no se trate de coger físicamente, si no de tocar con la pelota, etc...

Debéis ver estas similitudes solo como una pequeña ayuda al principio. En seguida veréis que el béisbol es mucho más.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del béisbol es conseguir más carreras que el rival.
Se consigue una carrera cuando un corredor pisa en orden y sin ser eliminado, en una o más jugadas, la 1ª base, la 2ª base, la 3ª base y la base de home.

DESARROLLO DE UN PARTIDO

Un partido de béisbol se desarrolla por entradas. Una entrada se compone de un turno de bateo y un turno de defensa para cada equipo.
El número de entradas por partido varia según la edad. En adultos se juega a nueve entradas, en categorías inferiores (infantiles, alevines, etc) se suele jugar un número inferior, dependiendo del país, la competición, la edad, etc. 
Un partido de béisbol no puede acabar en empate. Si al acabar la ultima entrada hay un empate, se continúan haciendo entradas adicionales hasta que se rompe el empate.

DESARROLLO DE UNA ENTRADA

En cada entrada, el equipo defensivo coloca sus 9 jugadores en el campo, uno sobre la tabla de pitcheo (pitcher), otro tras home (catcher), otro defendiendo la 1ª base, otro entre primera y segunda base (llamado 2ª base), otro entre 2ª y 3ª base (llamado shortstop, paracorto o torpedero), otro defendiendo la 3ª base, y tres jugando en el exterior.
El equipo atacante, siguiendo el orden de bateo, va pasando por el cajón de bateo para intentar batear la pelota lanzada por el pitcher y llegar a base sin ser eliminado.
Cuando el equipo defensor consigue eliminar a tres atacantes, pasa a ser atacante y viceversa y se dice que se ha acabado media entrada. (En algunas categorías infantiles, también se acaba la media entrada cuando el equipo atacante consigue la quinta carrera de esa entrada).
Cuando los dos equipos han atacado y defendido una vez, se dice que se ha acabado una entrada.
El equipo de casa siempre empieza el partido defendiendo.

¿CÓMO ELIMINAR A UN BATEADOR?
(Consideraremos bateador al jugador que esta en el cajón intentando batear)
-         Por strike-out (ver más abajo)
-         Cogiendo un defensa una pelota bateada por él antes de que esta toque el suelo
-         Tocando un defensa la primera base con la pelota en su poder antes de que esta sea pisada por el bateador
-         Tocando un defensa al bateador con la pelota cuando el bateador intenta llegar a primera base.(Nota: es suficiente con tocarle con la mano que tiene la pelota, no es necesario tocarlo con la pelota en si)
-         Por decisión arbitral (debido a una violación de las reglas por el bateador)

¿CÓMO AVANZA UN BATEADOR?

-         Bateando a terreno bueno un lanzamiento y consiguiendo llegar a primera sin ser eliminado (en este nivel básico, considerar terreno bueno el comprendido entre la líneas de cal que pasan por primera y por tercera base)
-         Por tener cuatro bolas en su cuenta (ver más abajo, Bolas y Strikes)
-         Otras situaciones, se explicarán en el nivel intermedio

¿CÓMO ELIMINAR A UN CORREDOR?
(Consideraremos corredor a cualquier jugador atacante que empiece la jugada en una base y al bateador en el momento que este pase de la primera base)
-         Tocándolo un defensa con la pelota mientras esta fuera de una base
-         Tocando un defensa en poder de la pelota la base a la que el corredor se dirige, siempre y cuando sea un corredor obligado. (ver más abajo el importantísimo concepto de corredor obligado)
-         Por decisión arbitral (por ejemplo cuando el corredor se separa más de un metro de la línea que une las bases para evitar ser tocado por un defensa con la pelota)

BOLAS Y STRIKES. EL STRIKE-OUT

¿Qué es un strike?
* Cualquier lanzamiento hecho por el pitcher que es intentado golpear por el bateador y falla.
* Cualquier lanzamiento hecho por el pitcher que pase por encima de home y  entre la axila y la parte superior de las rodillas del bateador (en posición normal de bateo) que no sea golpeado por el bateador.
* Cualquier bateo que va fuera del campo bueno (foul ball).Excepción: cuando el bateador tiene dos strikes en su contra, el bateo fuera no se contabiliza como strike, simplemente no se tiene en cuenta a ningún efecto.

¿Qué es una bola?
Cualquier lanzamiento hecho por el pitcher que no sea un strike.Excepción:  Si la pelota lanzada por el pitcher golpea al bateador habiendo este intentado evitar el golpe, el bateador avanza a primera base sin riesgo a ser eliminado.

¿Qué es la cuenta?
La situación de bolas y strikes que en cada momento tiene el bateador

Un bateador que recibe tres strikes en su cuenta es eliminado.
Un bateador que recibe cuatro bolas en su cuenta avanza a primera base sin riesgo a ser eliminado.

CORREDOR OBLIGADO – CORREDOR NO OBLIGADO
(El concepto más importante del béisbol. Leer con detenimiento)

Un corredor está obligado a correr si ocupa una base que necesita un compañero que esta avanzando.
Veamos algunos ejemplos:

Un jugador en primera esta obligado en el momento en que el bateador golpea la pelota a campo bueno, ya que el bateador necesita la primera base.

Un jugador en segunda esta obligado en el momento en que el bateador golpea la pelota a campo bueno, solo si hay jugador en primera, ya que en ese caso el bateador necesita ir a primera y el corredor de primera necesita ir a segunda. Sin embargo, si no hay corredor en primera, el jugador de segunda no esta obligado a correr (el bateador tiene la primera base disponible) y correrá solo si quiere.

Es importante para un defensa saber si un corredor esta obligado, ya que si lo está, se le puede eliminar de dos maneras: tocándolo con la pelota mientras está fuera de base y pisando la base a la que se dirige teniendo la pelota, mientras que si no está obligado sólo se le puede eliminar tocándolo.

Si la defensa coge una pelota bateada sin que toque suelo, el bateador es eliminado y los corredores que hayan avanzado, estánobligados a volver a la base de donde salían, por lo que puede ser eliminado pisando esa base con la pelota en poder del defensa.

La obligación de correr puede desaparecer durante una jugada. Por ejemplo corredor en primera, batazo hacia primera base, el defensa de primera base coge la pelota y pisa eliminando al bateador y lanza hacia segunda. Desde el momento que el bateador ha sido eliminado, el corredor que va de primera a segunda deja de estar obligado, debiendo ser tocado para ser eliminado. Puede incluso, volverse hacia primera para intentar evitar la eliminación.

domingo, 31 de enero de 2016

BALONMANO

BALONMANO

      Esta semana comenzaremos a trabajar un nuevo deporte colectivo, el balonmano. A continuación, os paso a detallar los aspectos teóricos más importantes de este deporte.
 
    El balonmano es un deporte de pelota cuyo objetivo es marcar gol con la pelota en la mano en la portería del equipo rival. Los jugadores llevan la pelota hasta la línea de 6 metros mediante el pase y el bote del mismo, luego desde esta zona intentan batir al portero contrario. Mientras que los jugadores del equipo que defiende intentan recuperar el control del balón interceptando los pases del contrario. El juego fluye libremente y sólo se detiene cuando el balón sale del terreno de juego o cuando el árbitro lo decide.
   
¿CUÁNTO DURA UN PARTIDO?
    El partido consta de dos partes de 30 minutos. En vuestra categoría, se juegan cuatro tiempos de diez minutos. El equipo que más goles haya marcado al finalizar del partido es el que gana. En caso de empate, se jugaría dos tiempos de 5 minutos.

¿DÓNDE SE JUEGA?
    El terreno de juego mide 40 metros de largo y 20 metros de ancho. Las dimensiones del campo de juego para vuestra edad son de 20 metros de largo y 13 metros de ancho.
   El área de portería está delimitada por una línea trazada a 6 metros de la portería paralela a ella.
     La línea de golpe franco está a 9 metros y es discontinua. Desde esta línea se sacan las faltas.
     La línea de 7 metros señala el punto de lanzamiento de penalti.

LOS JUGADORES:
    En los partidos de categorías superiores participan 7 jugadores por equipo (6 jugadores y 1 portero). En la vuestra jugáis 4 jugadores y 1 portero. Se permite hacer cambios de manera continuada y sin interrumpir el juego.

POSICIONES EN EL CAMPO. Los jugadores/as pueden jugar en el campo en las siguientes posiciones: central, pivote, lateral y extremos.

PRINCIPALES REGLAS DEL BALONMANO:
ü Los jugadores pueden:
-   Usar cualquier parte del cuerpo, excepto las piernas (rodilla hasta los pies). El portero puede usar cualquier parte del cuerpo.
-   Los jugadores pueden retener la pelota un máximo de tres segundos y pueden dar un máximo de tres pasos mientras la tengan en su poder.
-   Saltar desde fuera del área, lanzar o golpear y, después, caer dentro.
-   Quitar el balón de las manos al adversario con la mano abierta y sin brusquedad.
-  Dar tres pasos, botar de manera continuada y volver a dar tres pasos. Es decir, un ciclo de tres pasos, ciclo de botes (continuos) y un ciclo de tres pasos.
-  Desviar la trayectoria de la pelota lanzada por un jugador del equipo contrario. Si es desviada por el portero y la pelota sale por la línea de fondo, se considera saque de portería. Si la pelota es desviada por un jugador de campo sería córner.
ü Los jugadores no pueden:
-    Pisar el área de portería, excepto el portero.
-    Botar el balón con las dos manos (dobles).
-    Tocar el balón con los pies (hasta la rodilla), excepto el portero.
-     Dar más de tres pasos con el balón en las manos.
-   Incurrir en “juego pasivo”, es decir, intentar conservar el balón el mayor tiempo posible sin la intención de marcar un gol.
-     Botar el balón, cogerlo y volver a botarlo.
-     Empujar, agarrar, obstruir o golpear al adversario.

ü SANCIONES:
Un jugador/a puede ser expulsado dos veces, cada expulsión es de dos minutos y el equipo juega con uno menos. A la tercera quedará descalificado y a los dos minutos podría entrar otro jugador/a.